The New Yorker: Голосовой Сундук 360

26, ноября 2011 г. | Рубрики: Интервью, Новости | 14 коммент. »

И снова здравствуйте, друзья. С моей последней публикации прошло вполне достаточно времени, и я готов ознакомить всех интересующихся читателей с обещанной мною новостью про единственную и неповторимую Мисс Шепард. Поклонники «femShep» на нашем ресурсе, а также все те, кто просто любит читать, смотреть и слушать все наши материалы, сразу поймут, что сегодня речь пойдет об августовском номере всемирно известного журнала «New Yorker», на страницах которого была размещена довольно объемная и очень интересная статья про деятельность Дженнифер Хэйл – Мисс Шепард собственной персоной. Эта статья описывает как один из привычных дней Хэйл, посвященных работе над озвучкой для заключительной части трилогии «Mass Effect», так и первый в своем роде опыт игры Дженнифер во вторую часть космо-оперы. Кроме того, статья просто внаглую дразнит читателей различными маленькими спойлерами сюжета «Mass Effect 3», что, в свою очередь, только придает интереса при чтении. Оригинал этой статьи вышел из-под пера Тома Бисселла , одного из авторов этого американского чтива, который лично присутствовал в стенах Лос-Анджелеской студии звукозаписи и наблюдал за игрой Хэйл. Помимо виновницы торжества, Тому удалось пообщаться с Маком Уолтерсом, Каролиной Ливингстоун и Дэвидом Уолшем – ребятами, без которых не обходится почти ни один день работы над записью озвучки.

Также в нашем первом, пробном подкасте я упомянул, что, возможно, публикация про «New Yorker» будет содержать второй вариант видео-подкаста, и мы действительно можем предложить его Вам. Первый подкаст получил очень много положительных отзывов со стороны наших читателей и собрал почти триста просмотров на нашем канале, что очень приятно. Мы благодарны всем, кто его откомментировал или просто просмотрел. К сожалению, мы не можем сказать, что сегодняшний вариант окажется лучше первого. Как автор этой новой тенденции я признаюсь, что он мог бы быть куда лучше, если бы процесс создания всей новости не поджимало время. Возможно, подобный вариант окажется единственным в своем роде, но я все же придам должное внимание мнениям читателей, и уже после этого приму наилучшее решение.

Нужно отметить, что изначально мы хотели сделать эту работу похожей на последнюю нашу публикацию про Али Хиллис, чтобы Вам было что не только почитать, но и послушать, а сегодня даже удастся кое-что и посмотреть. Скоро мы выясним, удалось ли нам это. Послушать сегодня Вы сможете не только меня, но и самого Тома, в паре с Блэйком Эскеном, его коллегой. Эти ребята записали свой коротенький подкаст, являющийся бонусом к основной статье. Думаем, не нужно упоминать, что главной его героиней вновь стала неугомонная Хэйл. Подкаст с переводом Вы найдете после основного содержимого видеоролика, или же сможете ознакомиться с ним отдельно после текстовой составляющей. Всем еще раз огромное спасибо, мы ждем Ваших отзывов.

Голосовой Сундук 360”, или Королева Видеоигровых Выступлений – Дженнифер Хэйл.

Если вы ждете какого-нибудь актера в компании «Technicolor Game Sound», что в Бербанке, штат Калифорния, то вы наверняка не услышите его прихода. В течение последних нескольких лет записи озвучек для сотен видеоигр и анимационных проектов протекают в стенах этой самой компании «Technicolor». А первое, чему учатся все актеры озвучки, это носить “бесшумную” одежду. Одним недавним утром актеры отмечались в приемной компании «Technicolor» и бесшумно расходились по назначенным им комнатам звукозаписи, пока я сидел в вестибюле в предвкушении появления Дженнифер Хэйл, чье появление в более сотни видеоигр с легкостью позволило ее коллегам и простым геймерам относиться к ней, как к Мерил Стрип своего времени. Хэйл предстала передо мной в безупречной бесшумной хлопковой блузке с длинным рукавом и в черных джинсах. “Если вы любитель носить нейлон – забудьте о нем”, сказала она мне. “Вы окажитесь голой в считанные минуты”.

Для актеров, привыкших к капризам принципиально ненадежной профессии, разрастающийся прибыльный мир видеоигр преподносит неплохую возможность для саморазвития. Однако главные особенности подобной работы лежат далеко за гранью надобности в “бесшумных” нарядах. Большинство представлений, от Ибсена до тридцатисекундной рекламы крема для лица, носят линейный характер. Видеоигры – в которых каждая случайность из множества, данных игроку, нуждается в своей сюжетной линии, которые, в свою очередь, представляют из себя лабиринт из всевозможных сюжетных ответвлений – зачастую нет. Большинство актеров приходят в непередаваемый восторг, когда им удается понять “мотивацию” и “черты” своих героев. Актеры видеоигр накапливают мастерство и сноровку в работе с минимальной долей контекста, или же с полным его отсутствием; а предоставление всевозможных подсказок для каждой строчки сценария губит практику большим количеством стандартных текстов. [Классика Сэнфорда Меизнера, известная как «On Acting», настойчиво утверждает, что “основополагающей актерского мастерства является реальность действий”, и что “зачитывание с целью создания чего-то нового и разнообразного” приравнивается к жульничеству.] Возможно, самым странным для профессии, в которой лицо играет важную роль для успеха, является то, что актеры видеоигр работают в условиях почти полной анонимности. Хэйл сказала мне, что когда она разъезжает по Лос-Анджелесу и видит билборды с играми, над которыми она работала, иногда она чувствует себя “невидимой девочкой”, однако понимает, что это неотъемлемая часть работы с озвучкой. “Моя работа,” сказала она, “заключается в отсутствии моего существования”.

Хэйл уже за тридцать, у нее длинные, густые темно-коричневые волосы с миндальным оттенком, и ямочки покрывают ее лицо, когда она улыбается. На «Technicolor» и прилегающие к ним корпорации она производит особое впечатление, олицетворяя собой приятную особу, “рвущуюся на волю”, и очень напоминающую хиппи. Она обожает походы, скалолазание и езду верхом на лошадях. Она искренне посочувствовала тому, что я пил диетическую соду, и, по большому счету, убедила меня завязать на месяц и сообщить о конечных результатах. Вскоре я выяснил, что сама Хэйл ни разу не играла в видеоигры. “У меня так мало свободного времени,” пожав плечами сказала она, объясняя мне, что все свое свободное время она предпочитала тратить на улице, так сказать, “в грязи”.

Хэйл прибыла в «Technicolor», чтобы записать диалог для «Mass Effect 3», размашистой научно-фантастической игры, первые две части которой разошлись тиражом в более пяти миллионов копий. В новой игре, релиз которой запланирован на начало следующего года, Хэйл играет роль Капитана Шепард. Шепард – это персонаж, подвластный действиям игрока, и ей поручили записать довольно маленьких кусочек диалога. Это была вторая запись Хэйл для «Mass Effect 3», и она длилась четыре часа и охватывала несколько моментов игры. В течение следующих нескольких месяцев ей предстоит пройти, как минимум, еще двадцать таких записей. К слову, игры серии «Mass Effect» сначала записываются, а уже потом проходят стадию анимации – необычная последовательность в индустрии игр, но вполне нормальная в «BioWare». Благодаря тому, что в сценарии особое внимание отходит системе “диалога и решения”, игра передает необычное богатство в повествовании сюжета; в этом журнале Николсон Бэйкер хвалил «Mass Effect 2» за ее качество “настоящей новеллы”. Сценарий первой части «Mass Effect» составлял триста тысяч слов; второй – триста семьдесят тысяч. [Для сравнения, стандартный английский перевод романа-эпопеи “Война и Мир” составляет полмиллиона слов.]

Мы прошли мимо дверей нескольких комнат звукозаписи. В одной из них за ярко освещенной панелью сидел звукорежиссер, в то время как по другую сторону огромного окна выступал актер, жестикулируя очень настойчиво, но неслышно. В другой комнате Хэйл представила меня Каролине Ливингстоун, продюсеру и директору озвучки для «Mass Effect 3»; Маку Уолтерсу, ведущему сценаристу игры; и Дэвиду Уолшу, звукорежиссеру «Technicolor». Ливингстоун поинтересовалась у Хэйл, не жлает ли она чего-нибудь выпить. Хэйл попросила стакан воды – если можно, не в пластиковом стаканчике. “Я выкармливаю ребенка”, сказала она. “Может, я и не могу похвастаться стерильной системой, но мне бы хотелось одарить ею своего сына”.

Хэйл зашла в кабинку звукозаписи, комнатку 10х10 с серым ковриком и серым потолком, а также серой звукопоглощающей набивкой на стенах. «BioWare» записывают диалоги для игры в Лос-Анджелесе, Эдмонтоне и Лондоне, но каждое слово диалога, которое попадает в игру, записывается в одинаковых условиях и с тем же несравненно точным оборудованием. Когда Хэйл отпила из своей керамической чашки с водой, ее передний зуб ударился о край с сопровождающим звучным “дзынь”. Хэйл приготовилась, и освещение в кабинке покрыло ее лицо жарким глянцевым оттенком. Микрофон был специально зафиксирован чуть ниже уровня ее глаз. При работе с подобными микрофонами возникают два наиболее важных технических момента, которые следует принять во внимание – поддерживать должную “дистанцию” и стараться не “стрелять ” согласными. Щитом для микрофона служило круглое и темное прозрачное стекло, которое сводило любые взрывные оплошности к минимуму.

Через несколько минут записи Хэйл попросили озвучить такой шум, который игроки бы услышали, если бы заставили Шепард пробежаться. Воспроизводя этот звук, Хэйл пришлось держать микрофон на расстоянии и не двигаться. Я слышал версии этого звука, наверное, уже сотни раз, когда играл в «Mass Effect». Хэйл, стоявшая идеально ровно и неподвижно, мягко сопела и пыхтела в микрофон. Когда я закрыл глаза, я мог увидеть бегущую Шепард.

В самом начале «Mass Effect» игрок должен выбрать пол своего капитана. Если кто-то выбирает женщину Шепард [для фанатов игры - «FemShep»], то её играет Хэйл. Если же кто-то выбирает мужской вариант Шепарда [«BroShep»], то его играет Марк Мир, актер из Канады. Если верить «BioWare», восемьдесят процентов аудитории игроков предпочитают играть за «BroShep». Эту статистику посчитали чуть ли не трагедией среди игровой интеллигенции. Кирк Хамильтон, игровой редактор журнала «Paste», сказал мне: “Мне всегда было трудно объяснить кому-либо, как сильно актерская игра Хэйл совершенствует атмосферу «Mass Effect». Она работает по нарастающей; до тех пор, пока вы не станете заботиться о персонаже, которого она играет, пусть даже без возможности предложить ей какую-либо помощь, все паузы и интонации будут постепенно накапливаться”.

“Конечно, очень досадно слышать, что под Шепардом в первую очередь подразумевают мужчину”, поделилась со мной Хэйл. Она списала эту ситуацию на общественное мнение о руководящих женщинах. Очевидно, усугубило эту проблему также то, что все рекламные материалы франшизы «Mass Effect», включая упаковку игры, до сих пор красовались мужчиной Шепардом – вполне характерным для космического десанта придурком. С одной стороны, в «Mass Effect 2» студия «BioWare» намеком призналась в том, что «FemShep» все это время грубо обделяли вниманием: сослуживец упоминает, что Шепард использовали, как девочку с обложки, с целью вербовки новобранцев, однако она оказалась не достаточно востребованной среди фокус-групп, и была заменена более сложной фигурой.

Благодаря тому, что игра прогрессирует, игроки принимают более осмысленные решения по отношению к Шепард. При каждом взаимодействии с другими персонажами, Шепард может вести себя относительно добродушно [вариант «Героя»], эгоистично и безрассудно [«Отступник»], или же, как это было на первых парах серии, она может иметь невыразимый “средний” подход. Все то, что игрок решает сказать или сделать в игре, контролируется так называемой самими разработчиками “системой парафраза”. Это умная [и запатентованная] технология, которая преподносит игроку множество кратких изложений реакции [“Я польщен”, “Это непредвиденная ситуация”, “Это ужасная идея”]. Стоит только игроку выбрать парафраз, как Шепард дает соответствующую реакцию [“Я сделаю все, что в моих силах, чтобы помочь вам”, “Было бы куда полезнее, если бы я узнал об этом раньше”, “Я не юрист!”], и беседа продолжается. В большинстве случаев, когда игрок выбирает парафраз, одна [или более] тема для разговора закрывается, чтобы поддерживать последовательность и логичность беседы. Это значит, что даже тому, кто играет за «FemShep», понадобится несколько прохождений, чтобы услышать все записанные реплики Хэйл.

Если одним из секретов успешной игры на сцене и в кинокартинах, скорее всего, является стремление скрыться от посторонних глаз – его также абсурдно называют “умением выглядеть естественно” – то этот секрет, по отношению к работе Хэйл в индустрии видеоигр, возможно, скрывает тот факт, что она зачитывает строки, с которыми знакомится за пару минут до начала аудио-сессии, и для осознания которых ей предоставляют минимум контекста. Актриса кинофильмов или телевидения знает, на каком моменте ее героиня появляется, а на каком – исчезает. Это позволяет ей создать иллюзию драматического момента, даже если какой-то из отрывков картины снимается не по порядку. Хэйл же работает с гораздо более узким объемом доступной информации. Зачастую, всё, что у нее есть – это копия перед глазами и описание последовательности сцен, предоставленное сценаристами и продюсерами. Она работает не со сценарием, а с текстом.

Так как она готовилась к записи какой-то из сцен, Хэйл поинтересовалась, сможет ли она вставлять в свою игру вздохи и прочие нюансы, которые не вошли в оригинальный сценарий.  “Мы не можем этого позволить, потому что вас в игре двое”, упрекнул Уолтерс. Строки «FemShep» и «BroShep» хоть и индивидуальны, но все равно должны совпадать, потому что оба героя взаимодействуют с одинаковыми собеседниками. Уход от сценария, даже самый незначительный, может поменять характер этих взаимодействий.

“Я вечно забываю об этом!” сказала Хэйл. “Там должен быть только один!” Засмеялась она, затем извинилась и засмеялась вновь. Она спросила, какой объем окружающего шума будет наложен на эту сцену.

“Большой”, сказала Ливингстоун. “Там будет песчаная буря”.

При создании сценария для «Mass Effect 3» студия «BioWare» использовала новую систему, названную «VADA» [«Voice and Dialogue Editor and Recorder»], или «Редактор и Записыватель Голоса и Диалогов». [“Акроним не совпадает по причинам, в которые я даже не могу начать вдаваться”, сказала мне Ливингстоун. Моя догадка: наиболее подходящим акронимом в этом случае является «VADER», а не «VADA», однако эта торговая марка уже принадлежит «LucasFilm»]. Эта система не нуждается в затратах на бумагу и позволяет молниеносно переноситься в нужные сцены, используя наименование файла. На главном экране «VADA», который был закрыт от глаз Хэйл, все игровые сцены были представлены в виде наименований к файлам. Уолш пользовался джойстиком, чтобы переключаться между сценами в списке, контролируя процесс записи через клавиатуру от своего компьютера. По мере того, как говорила Хэйл, пальцы Уолша двигались так, будто он играл на крошечном, бесшумном фортепиано. Тем временем в кабинке Хэйл зачитывала с беспроводного планшета, напоминающего «iPad». Её строки появлялись сгруппировано и были выделены жирным шрифтом, а реплики других персонажей – более мелким. Были также и ремарки – “кинематографический момент”, в «VADA»-микрофон: “Это НЕ повседневная беседа”; “Это довольно интимная беседа. Нормальная напряженность”. Там присутствовал кинематографический момент, чтобы предоставить Хэйл новые кусочки контекста. Позже она призналась, что скучает по “бумажной” системе диалогов, к которой она привыкла, работая над «Mass Effect» и «Mass Effect 2», и которая, по её словам, позволяла ей “проматывать вперед и читать столько, сколько успеешь”.

Ливингстоун сказала мне, что “секрет” Хэйл – умение проговаривать три или четыре, а иногда даже пять совершенно разных вариантов одной и той же строчки подряд. “Дженнифер может прочитать что-нибудь семнадцать тысяч раз, и каждый новый вариант будет отличаться от всех предыдущих”, сазала Ливингстоун. “И мы можем использовать их все. Они все годные”. Хэйл закончила работу, и Ливингстоун вынесла вердикт: Дубль Два был “альтернативным”, а Четыре – “главным”.

Майкл Эбботт, профессор театра Университета Уобаш и владелец влиятельного игрового блога, сказал мне: “Возможно, тебе кажется, что игроки устали слушать голос Дженнифер Хэйл после множества игр, но она неуловима. Она играла всех, от без ума влюбленной английской школьницы до стойкого, проверенного в бою солдата. Она хамелеон. У неё талант заставлять взрывной формальный язык звучать как обеденная болтовня, и он ей очень помогает”.

Я заметил, что, когда Хэйл играет Шепард, её опьяняющий, нежный голос каким-то образом грубеет, будто затвердевает в бетоне. “Шепард военная личность”, сказала она мне позже. “Военные получают, что хотят, не благодаря эмоциям”. В самом деле, в течение сессии Хэйл останавливалась несколько раз, потому что была уверена, что начинала давать “слишком большую волю эмоциям”. Это была не просто военная манера самой Шепард, придерживаться которой заставляли Хэйл. Из-за нелинейности диалогов, ей приходилось быть бдительной и не позволять чувствам из одного диалога перейти в другой. Хэйл играла с напряжением, которое, очевидно, она могла вызывать по своему желанию. Казалось, она поглощала саму себя, часто маниакально оглядывалась, а её зубы обнажались, как у тревожного примата. Затем, как только ей объяснят контекст для новых реплик, она сделает шаг, поковыряет кутикулы или потрет друг об друга руки, или же будет пристально смотреть на свой экран.

Справится с одиночеством при работе в кабинке, где не с кем поговорить и некому ответить, может быть сложно. “Всё должно быть у меня в голове”, поделилась со мной Хэйл. “Окружение, посторонний шум, история об этом персонаже; всё, что мне нужно от этого персонажа; всё, что я хочу от него – все эти решения должны приниматься на лету, в одно мгновение, максимально быстро”.

Довольно часто, до записи Хэйл, Ливингстоун скажет что-то вроде: “Ладно, ты только что закончила великую битву”. Остальными контекстуальными фразами Хэйл кормят для того, чтобы окрасить ее игру, к примеру: “профессионализм”, “романтика”, “сражение”, “интим, а не романтика”, “не романтика”, “расстояние”, “предвкушение сражения”, “ходьба” [также известная как “иду-и-разговариваю”], “напряжение” и “после сражения”. Иногда Хэйл не может вспомнить особенности космо-оперы из Вселенной «Mass Effect». Когда в одном из моментов упоминалась криминальная организация «Цербер», она сделала паузу, чтобы спросить: “Это первый раз, когда я слышу о «Цербере»?” Уолтерс, не теряя ритма, напомнил ей, что Шепард провела целую вечность на службе у «Цербера» в предыдущей части «Mass Effect». Позже Хэйл упоминала, что интересовалась, был ли это первый раз, когда Шепард услышала о «Цербере» в «Mass Effect 3», но я не был так уверен в этом. В любом случае, это выглядело так, как если бы Том Хэнкс спросил: “Так, еще раз, кто из них Вуди?”, при работе над «Историей Игрушек 3».

Хэйл родилась в Лабрадоре в 1972 году, и имеет двойное Канадско-Американское гражданство. По большому счету, она выросла в Южной Америке. Она сказала мне, что ее мать, которая умерла четыре года назад, была “бродячей преследовательницей со степенью магистра”, в конечном счете нашедшей себя в эпидемиологии. Биологического отца Хэйл можно назвать туристом и интеллектуалом [“Он бы не на шутку разозлился, если бы услышал, что я называю его интеллектуалом”], и он все еще живет в Лабрадоре. Человек, который, по словам Хэйл, “был моим отцом большую часть моей жизни”, и который женат на её матери уже порядка пяти лет, является полуотставным микробиологом и исследователем в «Фонде Билла и Мелинды Гейтс». Основываясь на всем этом, кто-то может вообразить себе, что детство Хэйл вертелось вокруг регулярных семейных посиделок с книгами, банальных и добродушных викторин, а также сказок на ночь с дружелюбными прокариотами в главных ролях. На самом же деле, как сказала Хэйл: “Вероятно, у меня было куда более трудное детство, чем у большинства девчонок среднего класса”.

Она неплохо ладила с отчимом, но ничего не знала о своем биологическом отце до двадцати лет, а её отношения с матерью были весьма натянутыми. “Она испытывала огромную эмоциональную боль”, сказала Хэйл. “Когда ты еще ребенок, ты этого не понимаешь. Ты понимаешь только то, что кто-то кричит на тебя, цепляется к тебе и грубо с тобой обращается, как ментально, так и эмоционально”. Мать Хэйл говорила юной Дженнифер, что она наполовину коренная Американка; что её рождение было столь преждевременным, что она чуть не умерла; что она происходила от паломников из Плимута. Ничего из этого не было правдой, однако, скорее всего, именно это изменило её взгляд на мир и заставило желать быть другими людьми. Теперь ей кажется, что увиливания её матери, должно быть, были способом заглушить поглощающие её комплексы.

Хэйл сыграла одну из своих первых ролей, будучи подростком в Бирмингеме. Её попросили поработать над озвучкой на радио и заплатили тридцать пять долларов. “За болтовню”, сказала она. “За болтовню! Это никак не укладывалось у меня в голове”. Она понимала, что одной из причин, по которым её наняли на эту работу, было то, что её мать отговорила её от использования Южного акцента. Она начала учиться играть в Школе Искусств Алабамы и в Южном Колледже Бирмингема, но обнаружила, что учебная программа ей не подходит. “Сам стиль был далек от того, чем мне было бы интересно заниматься”, сказала она мне. “Я хотела чего-то более кинематографического”. Хэйл преуспела в бизнесе, потому что, как она сказала – “нужно было что-то есть”.

Когда она проходила прослушивание на свою первую кинокартину – фильм недели на «NBC» – , она на удивление получила роль. После других ролей, она была выбрана из шести тысяч претендентов на всенародном отборе на роль в мыльной опере «Санта-Барбара». “В то время я носила гигантские футболки и мешковатые штаны, а в очереди на роль присутствовало несколько действительно горячих девушек. Я подумала: ‘Как такое могло случиться?’” Хэйл поработала над парой эпизодов сериала «Санта-Барбара». После этого она постоянно работала в качестве региональной актрисы, однако, для поисков “большего куска”, переезд в Лос-Анджелес был неминуем.

В девяностые Хэйл приняла участие во многих шоу, уверенно крутящихся вокруг молодых актеров – «Мелроуз Плейс», «Скорая Помощь», «Зачарованные» – но после двух лет игры в подобных проектах, она начала поиски более стабильной и прибыльной работы. Она сказала мне: “Я думала, ладно, я просто попробую себя в озвучании и посмотрю, смогу ли я на этом заработать”. В 1994 году она начала работу над своим первым мультсериалом – «Where on Earth Is Carmen Sandiego?» Наилучшим воспоминанием Хэйл касательно этой работы послужил факт того, что она никогда не смотрела мультфильм от начала до конца. Поначалу она боролась с незнакомыми ей требованиями для озвучки мультфильмов и записалась на специальные курсы, где, по её словам, она научилась “давать жизнь крохотному существу” и уходить “очень далеко от своей физической стороны, распределяя свой голос по разным местам”.

Именно через «Carmen Sandiego» Хэйл открыла для себя мир видеоигр. Серии этого мультфильма породили на свет видеоигру, и Хэйл взяли на её озвучку. Она была напугана разрозненным подходом к процессу работы, особенно, когда её попросили записать массу географических наименований. “Сколько флажков мы делаем?”, задумчиво вспоминала она. “Названия скольких стран я должна сказать? Зачем нам все это?” Она пожала плечами. “Я не понимала этого”.

Оттуда Хэйл перебралась в озвучку рекламы. Когда она только начинала, в этой области доминировали мужчины, и она умоляла своего агента предоставлять ей варианты сценария, предназначавшиеся для мужских ролей, и, на удивление своего агента, стала также получать и эти роли. Хэйл отметила: “Сегодня мы слышим куда больше рекламных роликов, озвучиваемых женщинами”. Когда я спросил Хэйл, чувствует ли она одинаковую гордость за то, что смогла пробиться в мир экшен-игр, являющийся самым “мужиковатым” в области озвучки, она улыбнулась. “Мне нравится брать на себя работу парней”, сказала она.

Годами процесс озвучания видеоигр частенько осуществлялся самими разработчиками, что приносило ожидаемые и незначительные результаты. Одной из первых игровых франшиз, положивших начало использованию трудов высококвалифицированных киноактеров и актеров телевидения в сфере видеоигр, стала «Grand Theft Auto» от «Rockstar», хотя, в течение нескольких последних лет «Rockstar» стали двигаться в обратном направлении, нанимая сравнительно неизвестные таланты для видных ролей. Нико Беллик Майкла Холлика в «Grand Theft Auto IV» и Джон Марстон Роба Уетхоффа в «Red Dead Redemption» заметно выделяются среди самых замечательных исполнений в игроиндустрии на настоящий момент, и эти исполнения частично можно считать выдающимися из-за различий в голосах актеров. Частое появление на слуху заставляет понервничать актеров видеоигр, и сама Хэйл несколько раз взволнованно говорила, что однажды её голос может стать чересчур узнаваемым.

Сообщество актеров озвучки по актерским стандартам передает необычную радушную атмосферу. Друг Хэйл, Нолан Нос, изображающий Натана Дрэйка в серии игр «Uncharted» и, вполне возможно, являющийся самым узнаваемым мужским голосом в мире игр на настоящий момент, пришел в восторг от природы взаимопомощи и поддержки в сообществе. “В нем нет привкуса зависти”, сказал он. “Мы никогда не грыземся друг с другом, чтобы что-то получить”. Нос верит, что эта общность является побочным эффектом невидимости актеров озвучки видеоигр в культурных просторах. “Если вы талантливы, но доставляете много шума, вам не видать будущего в этой карьере”, сказал он. Он также отметил еще одно следствие невидимости: “По существу, все также довольствуются одной и той же суммой денег. Здесь нет такого неравенства дохода, которое можно заметить в других сферах актерской игры”.

“Нам платят полную сумму”, сказала мне Хэйл. “Мы не получаем никаких процентов. Эта сумма основана на определенных стандартах. Если вам очень повезет, вы получить чуть выше, чем полагается”. Она сказала, что несколько лет назад ей платили одну тысячу двести долларов за игру, которая собрала двести семьдесят миллионов. Я спросил, не было ли это открытым нахальством, но она ушла от вопроса и сделала акцент на том, что разработчики игр “проделывают всю начальную и конечную работу”. Про Дэвида Хейтера, друга Хэйл, играющего Солида Снейка во франшизе «Metal Gear Solid», ходит слух, что за работу над Снейком ему платят больше общепринятой нормы, хотя сам он никак это не комментировал. Успешный сценарист, к чьим творениям относятся «Люди-Икс» и «Хранители», Хейтер так сильно ассоциируется многими со Снейком, что этот образ поистине стал его самым основным. Не принимая во внимание проекты, которым его “двенадцатилетнее Я не могло сказать нет” – к примеру, недавно он согласился сыграть Джедая в игре от «LucasArts» – Хейтер в большей или меньшей степени оставил свою работу над играми, что позволяет ему немного более охотно подходить к обсуждению актерских зарплат и, возможно, переплат. “Индустрия видеоигр активно пытается не повторить ошибок кино, где подобные вещи встречаются всюду”, сказал мне Хейтер. “Если вы снялись в фильме, который собрал двести пятьдесят миллионов, вам заплатят больше за следующую картину. В случае с играми такого не происходит. Возможно, вам заплатят вдвое больше”. Однако актеры видеоигр отдают меньшую порцию своей сущности, чем это делают актеры кино; в конце концов, голоса более равнозначны, чем лица.

Приближаясь к концу своего рабочего дня в студии, Хэйл подобралась к сцене, в которой участвовал персонаж, помеченный как Э/К. Эта сцена была самой эмоциональной за весь день, а также одной из самых сложных в техническом плане, так как ее исход в новом сиквеле зависит от решений, принятых игроками в первых двух частях игры. Под Э/К подразумеваются два персонажа, Эшли и Кайден, каждый их которых был напарником Шепард в первой части «Mass Effect» [и, в зависимости от пола главного героя, также и потенциальным любовным интересом]. Как бы то ни было, Шепард была вынуждена спасти одного персонажа и пожертвовать другим, и, в «Mass Effect 2», независимо от того, кто из них был спасен, мы снова встречаемся с этим персонажем и нарываемся на осуждение с его или её стороны. Результат той беседы, которую можно обыграть по-разному, определяет поведение этого персонажа по отношению к Шепард в «Mass Effect 3».

Новая сцена включила в себя напряженный обмен любезностями между Шепард и Э/К. Первая строчка в сцене была довольно простой: “Отпусти его/её”. Но Хэйл была вынуждена проговорить её несколько раз и с разным акцентом, чтобы передать каждый возможный отголосок тревоги, которую Шепард чувствовала бы к Э/К. Хэйл сделала привычные четыре дубля для “Отпусти её”, после чего принялась за четыре дубля для “Отпусти его”. Парочка дублей имела рычащий оттенок ненависти, а остальные два  звучали сурово и настойчиво. После завершения этих строк, Хэйл слегка согнулась, будто решительно трансформируясь в саму Шепард. Позже ей сказали, что её строки должны были быть записаны так, будто она только что бежала.

“У меня вопрос”, сказала Хэйл. “Это очень эмоциональный момент для Шепард. Как сильно мне его передать?”

Уолтерс объяснил, что он хотел, чтобы главный герой как можно больше был похож на “живого персонажа” в этой игре, персонажа, показывающего “его хрупкость”. Хэйл отреагировала улыбкой на то, что Уолтерс воспользовался местоимением мужского пола. “Я хочу, чтобы Шепард показала свою уязвимую сторону”, продолжал Уолтерс, “даже несмотря на то, что не каждый игрок предпочтет испытать её на себе”.

“Шепард уже измотали сражения?” – спросила Хэйл.

Уолтерс дрогнул в легкой неопределенности. Когда они записывались с Марком Миром, они пытались передать голос измученного войной Шепарда, сказал он. “Однако мы получали отзывы о том, что мужской персонаж звучал плаксиво”.

Хэйл снова прошлась по записи “Отпусти её/его”, на этот раз записав по пять дублей.

“Я возьму Пятый за основной”, сказала Ливингстоун. “А Четвертый как копию”.

Следующая строчка Хэйл включала слово “Нет!” Ливингстоун повернулась к Уолтерсу и спросила: “Это паническое ‘Нет’ или рассерженное ‘Нет’?”

“Это” – затруднялся в ответе Уолтерс – “тщетное ‘Нет.’”

Хэйл кивнула. “Нет!” – возбужденно сказала она через мгновение.

“Больше сочувствия”, сказала Ливингстоун. “Меньше давления”.

Хэйл попробовала еще раз, и её “Нет!”, казалось, вылетело из какого-то встревоженного и полузадушенного уголка в ее горле.

К концу сессии Хэйл закончила работу над двадцатью семью сценами и пробежалась по двумстам двадцати строкам диалогов. Когда я поинтересовался у Ливингстоун, сколько всего сцен включает в себя игра, она ответила “Сотни”. Ливингстоун будет присутствовать почти на всех записывающих сессиях. А сколько всего времени это займет? – неожиданно для нее спросил я. “Я не знаю”, ответила она, отводя взгляд. “По восемь часов каждый день в течение трех месяцев”. Хэйл закончит менее хлопотно, однако, к моменту завершения работы над озвучкой «Mass Effect 3», она проведет более трехсот часов в роли Шепард.

До того, как Хэйл выдался свободный от работы денек, ей предстояло заняться последним виртуозным дельцем: рычанием и болезненными криками Шепард. Ей давали указания, чтобы она смогла изобразить крик единожды подстреленной Шепард; крик ударенной взрывной волной Шепард; крик подстреленной в движении Шепард; крик побитой в рукопашную Шепард; крик Шепард почти на грани смерти; и крик, сопровождаемый смертью Шепард.

Я решил, что не смогу покинуть Лос-Анджелес не поиграв в «Mass Effect 2» с самой мисс Шепард. После нескольких отговорок, Хэйл согласилась попробовать, и пришла в дом, где я остановился. Появилось окно, просящее нас выбрать мужского или женского персонажа. “Это что, шутка?” – сказала Хэйл, выбирая последний вариант. Во время её взаимодействий с другими персонажами, я поинтересовался у Хэйл, станет ли она играть за «Героя» или за «Отступника». “Я собираюсь играть за средненький вариант Шепард”, ответила она. “Хочу послушать свои средние ответы, потому что их было сложнее всего записывать. Потребовалось много усилий, чтобы наполнить их эмоциями и нужной подачей энергии”.

После того, как мы услышали её первые слова в игре – “Сигнал бедствия готов к отправке” - , Хэйл тяжело вздохнула. “Черт побери”, сказала она. “Я могла записать это лучше”. Когда началась игра, она беспомощно взглянула на свой контроллер, пытаясь заставить свою Шепард двигать вперед. “Погодите”, сказала она. “Что я упустила? Правый ЧТО двигает меня?”

“Правый рычажок двигает камеру”, сказал я. “А левый – вас”.

Каким-то образом она сманеврировала внутриигровую камеру в самую неблагоприятную позицию. “Я смотрю прямо на свою задницу”, сказала Хэйл. Спустя какое-то время, она уже заставила Шепард бежать по палубе своего космического корабля, находившегося под разрушительной атакой. Хэйл наклонилась вперед и прибавила громкости, чтобы услышать дыхание Шепард. Что-то переменилось в её глазах, и она начала кивать головой. “Это действительно очень поучительно”, сказала она.

Мы наблюдали жуткую сцену, в которой Шепард высосало из шлюза в бесшумную пустоту космоса. Мы слышали только звуки её все более и более затруднительного дыхания, в то время как её обезумевшие, дрыгающиеся конечности постепенно расслаблялись в ожидании приближающейся неминуемой смерти. Она откинулась на спинку. “Я отчетливо помню, как мы записывали это. Умирать и впрямь весело, в своем роде”.

В игре, конечно, Шепард очень быстро привели в чувства. Спустя мгновение, Хэйл впервые вкусила боевую систему. Она с трудом пыталась научиться прятаться за укрытиями, стрелять, двигаться во время стрельбы, перепрыгивать через укрытия, перезаряжаться и искать патроны, в то же самое время удерживая камеру четко перед собой. Однако, когда игра вынудила её найти гранатомет и наказать отряд незадачливых роботов, она справилась со всем очень быстро и решительно. “Попробуйте вот это!”, сказала она суровым и уверенным голосом. Я понял, что это был голос Шепард.

После часа или более того, она стала чувствовать, что она готова оставить игровой процесс. Однако я осознал, что следующие события подведут Шепард к её первому контакту с персонажем, известным как “Призрак”, которого играет Мартин Шин – актер, которого Хэйл еще ни разу не встречала. “Мы правда должны продолжать играть, пока вы не доберетесь по разговора с Мартином Шином”, настаивал я.

Хэйл приободрилась. “Я ВСЕГДА должна получать разговор с Мартином Шином. Он мой любимый Президент”.

Во время взаимодействия с Призраком, Хэйл гналась за каждой возможной строкой диалога, пытаясь расслышать как можно больше своей работы. Когда Призрак, наконец, отключил Шепард, Хэйл отложила свой контроллер и пристально посмотрела на него. Глядя на нее, казалось, что в ближайшем будущем она вряд ли возьмет нечто подобное в руки вновь.

“Итак, как ощущения?”, поинтересовался я.

Она сказала, что это было полезно, однако, после получения основного представления о сущности игр, её чувства остались на удивление неизменными. Или, возможно, это было и не так удивительно. “Я привыкла жить в разрозненной вселенной”, сказала она.

Автор статьи: Том Бисселл
Перевод: N7

На этом заканчивается статья Тома для «NewYorker», и мы переходим, непосредственно, к оригинальному подкасту. Вы уже ознакомились с ним, если просмотрели вышеизложенный ролик.

[Блэйк Эскин]: Хэйл является голосом капитана Шепард во всех трех частях серии Mass Effect», и третья часть выйдет в свет в следующем году. Она также сыграла свои роли в более 200 других видеоигр. В этом номере Том Бисселл написал о Дженнифер Хэйл и других знаменитых актерах видеоигр, и рассказал, чем роли в видеоиграх отличаются от всех остальных. Я разговариваю с Томом по скайпу, так как он живет в Портленде. Том, какая роль в подаче игрового экспириенса отходит звуковым эффектам? Считаешь ли ты, что данные звуки – это как раз то, что втягивает тебя в игровой процесс?

[Том Бисселл]: Да, несомненно. Поистине хорошая звуковая прослойка игры действительно добавляет атмосферы. Растет число разработчиков, понимающих, какие огромные затраты это влечет за собой, ведь это почти необходимая составляющая. Это актуально для всех разновидностей двигающейся анимации.

[Блэйк Эскин]: Однако разработчики не всегда уделяли должное внимание голосам. Почему эта тенденция стала меняться?

[Том Бисселл]: Если мы вернемся назад в истории развития видеоигр, то заметим, что наличие плохой актерской игры означало, что игра была очень популярной. Если ты пробьешь в «Google» “Плохая актерская игра в видеоиграх”, то получишь кучу смешных сайтов и ссылок.

[Блэйк Эскин]: А у тебя есть любимая?

[Том Бисселл]: Есть кое-что из первой части серии «Resident Evil», где кто-то пытался сказать другому персонажу, что тот очень хорош во взломе замков, но, вместо этого, он сказал что-то вроде: “Несомненно, ты магистр взлома!” [см. ролик] Это японская игра, которая дословно переводилась на английский, и эта фраза действительно стала популярной в игровых кругах. И таких фраз еще куча.

[Блэйк Эскин]: “Все ваши база принадлежат нам”, и тому подобное…

[Том Бисселл]: Ага, точно. В общем, так как это становилось всё более постыдным, думаю, разработчики поняли, что нужно нанимать профессионалов в подобных областях.

[Блэйк Эскин]: И это почти уже стало настоящей профессией для некоторых. Знаешь, некоторые люди работают над аудиокнигами, а некоторые – над видеоиграми.

[Том Бисселл]: Да, потому что они требуют крайне определенных талантов. И, чтобы стать актером видеоигр, как Дженнифер в «Mass Effect», нужно уметь постепенно работать с отдельными кусочками сценария, не имея понятия о целостном сюжете. Иногда она даже не знает, что за сцену она играет.

[Блэйк Эскин]: Дело даже не в том, знает ли Дженнифер или кто-то еще сюжет, а в том, что сюжетных поворотов может быть несколько.

[Том Бисселл]: Именно так. Такие игры, как «Mass Effect», являются очень сложными научно-фантастическими операми. Одной из приятных вещей в этом случае служит построение сюжета в зависимости от решений игроков. В зависимости от принимаемых вами решений, а также от интонаций самой Дженнифер, вы сможете ощутить на себе моменты, которых не получит кто-то другой. И уровень последующего общения может сильно отличаться от уровня общения, который вы видели только что, поэтому она вынуждена следить за своей игрой, чтобы последняя оставалось достаточно занимательной, но все же не переходила на рукоприкладство к собеседнику, а этого ужасно сложно добиться.

[Блэйк Эскин]: Наверное, Дженнифер Хэйл получила наибольшую известность именно благодаря роли капитана Шепард в трилогии «Mass Effect». Но она разделяет эту роль: игроки могут выбирать между прохождением за мужской вариант, с озвучкой Марка Мира, или же за женский вариант от Дженнифер Хэйл. А ты, Том, когда играл в «Mass Effect», кого выбрал и почему?

[Том Бисселл]: По многим причинам, которые я только недавно осознал в своей голове, в видеоиграх, предоставляющих подобный выбор, я всегда играю за женщин. Поэтому мне не нужно было лишний раз заморачиваться с выбором женщины Шепард в самом начале игры. Я даже никогда не играл за Марка Мира и не слышал его игру, до тех пор, пока мне не пришлось пройти игру еще раз для статьи, чтобы сравнить игру Марка и Дженнифер.

[Блэйк Эскин]: Ты являешься исключением. Большинство игроков, и, думаю, большинство игроков в видеоигры – это мужчины, выбирают мужской вариант голоса. Почему так происходит?

[Том Бисселл]: Ну, эти игры делаются для молодежи, а большинство из последних станут задаваться вопросом: “Почему я бы хотел играть за женщину?” Думаю, с этого все и начинается – “Почему, черт возьми, я должен играть за женщину?” Что же касается лично меня, то я играю за женщин, так как это придает мне дополнительный элемент фантастики. Я не играю в игры, чтобы чувствовать себя беспомощным. Я играю, чтобы почувствовать себя частью атмосферы и персонажей, которыми сам я не являюсь. Поэтому, выбирая женщин, я действительно придаю своей игре тот уровень, который мне нравится. Думаю, многие молодые люди играю в экшен-игры очень поспешным путем, что очень прискорбно, но неизбежно. Где-то 80% аудитории выбирают мужской вариант, хотя, по мнению многих людей, включая меня, игра Дженнифер чуть более эффекта, чем игра Марка. Нет, не поймите меня неправильно, Марк Мир хорошо сыграл, но вот только Дженнифер удалось внести какую-то изюминку. Это мое мнение.

[Блэйк Эскин]: А что заставляет игру Дженнифер выделяться среди трудов других актеров?

[Том Бисселл]: Думаю, наиважнейшую роль играет то, что она вносит огромную порцию человечности в персонажей, которых играет. И это дает о себе знать, когда мы, откровенно говоря, смотрим на набор пикселей на экране. Она играла школьниц, воительниц, бойцов-горилл с французским акцентом…Она актриса “физического” плана, и это видно из ее работ. Она умеет воспроизводить великолепные “рычащие” звуки, что очень важно для боевых сцен в видеоиграх.

[Блэйк Эскин]: Знаешь, давай пригласим сюда саму Дженнифер Хэйл. Мне бы очень хотелось послушать её саму.

[Дженнифер Хэйл]: Алло.

[Блэйк Эскин]: Привет, Дженнифер. Это Блэйк Эскин. Добро пожаловать в подкаст «New Yorker Out Loud», мы рады услышать тебя.

[Дженнифер Хэйл]: Спасибо, мне тоже очень приятно.

[Блэйк Эскин]: Я бы хотел поинтересоваться у тебя… Знаешь, я никогда бы не подумал, что стану web-редактором или ведущим подкастов, потому что ни одна из этих работ не существовала, когда я родился. И мне интересно, удивляет ли тебя то, чем ты сама сейчас занимаешься.

[Дженнифер Хэйл]: Очень удивляет. Я не смотрела мультфильмы и, честно говоря, до сих пор не играла в видеоигры.

[Том Бисселл]: Кхм, Кхм!

[Дженнифер Хэйл]: Меня научили, как это делать! Спасибо Тому Бисселлу за это! Теперь я поиграла в одну игру, и это было очень забавно, правда.

[Блэйк Эскин]: А как это сошлось с тем, чего ты сама ожидала от этой игры? И что заставляло тебя не играть в игры все это время?

[Дженнифер Хэйл]: Ну, что меня заставляло, так это время. Знаешь, у меня не так уж много времени, а в свободную минутку я предпочитаю быть на природе, в этом моя фишка. А сам процесс сильно отличался от того, что я ожидала. Он был более занимательным, веселым и неотразимым.

[Блэйк Эскин]: И ты играла за саму себя, ты играла за женщину Шепард, да?

[Дженнифер Хэйл]: Да, и поэтому он также был более разочаровывающим, чем я ожидала, потому что я с сумасшествием воспринимаю свою собственную игру.

[Блэйк Эскин]: Дженнифер, я бы хотел узнать, чем робота актрисой видеоигр отличается от других работ в этой области. Ведь ты работала с мультфильмами, была на телеэкранах, озвучивала рекламные ролики. Что же такого особенного, или, может, странного…или замечательного в роли персонажа видеоигры?

[Дженнифер Хэйл]: Люди проводят с тобой намного больше времени, если ты герой видеоигры. Тем более, если считать конечное влияние. Сама же работа является более требовательной. Например, в сфере озвучки мультфильмов нам давали по четыре часа, мы работали полным актерским составом, мы могли работать друг с другом, отвечать друг другу, смеяться друг над другом… Работа над видеоигрой больше похожа на “выступление одинокой женщины” в течение всех четырех часов. И это жестко! Жестко! Ты должна создавать картину у себя в голове, должна знать свою предысторию; знать, куда идешь и чего хочешь… В общем, вот такие базовые вещи должны быть у тебя в голове. В видеоиграх ты также должна добавлять собеседника в свою голову.

[Блэйк Эскин]: Том только что хвалил твоё…умение “ворчать и кричать”. И мне интересно, сможешь ли ты “покричать” для читателей и слушателей «NYOL»?

[Дженнифер Хэйл]: Да, но сначала скажи, какой тип крика тебя интересует.

[Блэйк Эскин]: Так, ну а какие типы вообще бывают? Наверное, я отойду в сторонку, потому что, думаю, Том лучше знает, что бы он хотел услышать.

[Том Бисселл]: Я знаю. Удар от энергетического взрыва с дальней дистанции.

[Дженнифер Хэйл]: Удар куда?

[Том Бисселл]: В грудь.

[Дженнифер Хэйл]: Ладно. [см. ролик] Вот.

[Том Бисселл]: Было круто, очень круто. Думаю, я попрошу еще кое-что для сравнения. Скажем, ты взбираешься на выступ с большим усилием.

[Дженнифер Хэйл]: Я как раз занималась этим сегодня утром…ладно… [см. ролик] Нет, я не делаю ничего такого, просто взбираюсь на выступ. Я делала что-то сегодня утром, или в другой день, не знаю… Я спотыкалась, падала, делала что-то еще…и подумала: “Ого, вот отличный звук”. Я запомнила его.

[Том Бисселл]: Ты держишь каталог хороших звуков у себя в голове?

[Дженнифер Хэйл]: Знаешь, так получается. Думаю, один из самых запоминающихся моментов произошел, когда я играла со своей лошадью на местности, полной песка. Я споткнулась на бегу и капитально уткнулась лицом в песок. Ты бежишь, и тут “пффф”, лицом в песок. И тогда я сделала свой самый потрясающий звук за всю жизнь…[см. ролик] Что-то типа этого, хотя, этот бы больше подошел для мультиков. И, когда я подняла лицо, которое было всё в песке, я подумала: “Ууу! Я обязательно запомню его!”

[Блэйк Эскин]: На что похож голос капитана Шепард? Как бы ты его описала? Ну, а потом…можешь заказать пиццу или что-то типа того…

[Дженнифер Хэйл]: Потрясающе… Её голос очень похож на мой собственный. Также он отражает ее переживания за каждый прожитый день. Она военный человек, и у военных есть свои особенности. Её голос не будет звучать слишком ВЫСОКО, когда она будет о чем-то спрашивать, и он не будет звучать добродушно, иначе потеряет всю серьезность. Давайте посмотрим…“Тим, мне вегетарианскую, без лука и без оливок ”.[см. ролик]

[Блэйк Эскин]: Есть ли роль, которую ты уже давно хотела получить в мире видеоигр, но так и не получила? Какой бы была роль твоей мечты?

[Дженнифер Хэйл]: Периодом работы над ролью моей мечты стал бы период работы для Рональда Мура или Дэвида Эйка – для ребят из «Battlestar Galactica», также являющихся режиссерами этого шоу. Для чего угодно: видеоигры, живые выступления и тому подобное. В рамках игр, думаю, хотела бы сыграть кого-нибудь, вроде Шепард, но уже в «Motion Capture», потому что тогда бы я смогла придать физическую жизнь персонажу, которому подарила живой голос. Тогда будет целостная картина.

[Том Бисселл]: Действительно, можно с уверенностью заявить, что игры, в которых голосом и «Motion Capture» занимались одни и те же актеры, имеют весомые отличия. И я бы с удовольствием посмотрел на игру Дженнифер в чем-то подобном. Думаю, это событие бы взорвало все прилавки игровой индустрии.

[Блэйк Эскин]: Итак, Дженнифер, Том, спасибо вам.

[Дженнифер Хэйл]: Спасибо, ребят.

Авторы подкаста: Том Бисселл, Блэйк Эскин
Перевод: N7

Вот и подошел к концу наш так называемый трибьют для Дженнифер. Надеемся, Вам было интересно. Я постараюсь не забрасывать вновь свою деятельность для портала и радовать Вас хоть какими-то новыми материалами в ближайшем будущем. Всем спасибо. До новых встреч.

Автор - N7

Поделись информацией с друзьями:

Есть 14 коммент.

  1. Мощная статья, спасибо)

    Comment by микс — 26 ноября 2011 #

  2. Какая работа :)
    Респектос.

    Comment by Kill100 — 26 ноября 2011 #

  3. N7, спасибо за этот трибьют для Дженнифер Хейл)))
    С удовольствием посмотрела весь видеоролик. Оформление материала прекрасное: было интересно и слушать и смотреть. Надеюсь, вы и дальше будете делать подобные подкасты :)
    Ну а Дженнифер, конечно, талантливая актриса)) Видно, что она любит свою работу и вкладывает душу в своих персонажей, поэтому фемШеп и кажется такой живой))

    Comment by Карина — 26 ноября 2011 #

  4. О_о….

    (Слов нет)

    P.S.: Спасибо, N7

    Comment by -Alex@nder- — 26 ноября 2011 #

  5. спасибо за очередной подкаст) пилотный выпуск был бомбой,второй тоже супер. С радостью послушал :) спасибо

    Comment by ReaCap — 26 ноября 2011 #

  6. Замечательная работа.Молодец :)

    Comment by Blackburn — 26 ноября 2011 #

  7. N7 жжет :)
    Видно сразу, что большой фанат Фемшепарда.
    Хотя, конечно, лично я не разделяю такое потрясающего восхищения от женщины командора Шепарада, как N7, Дженифер, Блейк, том. Этим миром правят мужчины. И герои все мужчины. Плохие или хорошие: Шекспир, Ньютон, Наполеон, Энштейн, Гитлер, Сталин, Сахаров, Шепард все они мужчины.
    Женщины, они для другого. Для вдохновения, для любви, для интриг, для манипулирования. А не для того чтобы мир спасать. Вот Али Хиллис, и ее персонаж – это настоящая женщина!
    Это чисто ИМХО :)

    Comment by Игорь — 26 ноября 2011 #

  8. Как же точно сказано Игорь….))
    Даже ничего не добавишь)))
    Лично я не играл за фемШепа только из-за того, что персонаж не вышел удачно внешне в первном МЕ.
    Во втором решил погамать за неё только из-за того, что моя девушка начала играть в эту игру за фемШепа…))….
    P.S.: Эт чисто моё мнение!

    Comment by -Alex@nder- — 27 ноября 2011 #

  9. Для тех кто не в курсе, в SW TOR Дженифер озвучивает Trooper’а – космодесантника женщину. Амплуа, блин. :)

    Спасибо за интересную статью.

    Comment by Tinve — 27 ноября 2011 #

  10. Не могу дождаться Свтор( Как же они бесят, так оттягивать релизы.

    Comment by Ы — 27 ноября 2011 #

  11. Многа букаф, не осилил

    Comment by Ы — 28 ноября 2011 #

  12. Было бы неплохо еще выпускать в формате аудио,и возможность скачать, а то не всегда хочется перед компом слушать)

    Comment by Adept — 28 ноября 2011 #

  13. Только сейчас “дошли руки” послушать и почитать. Очень интересная и обширная статья. Огромное спасибо за большую проделанную работу. Подкасты от N7 – супер.
    P.S.: Появилось желание еще раз сыграть за Фем.Шеп. – до релиза, думаю создам еще одну Фем.Шеп., на этот раз Парагона.;)

    Comment by Sibkoron — 29 ноября 2011 #

  14. Всем огромное спасибо, друзья! :)
    — — —
    Игорь, не совсем) я не имею какого-то ярого фанатизма к фемШепард, но, не скрываю, она привлекает меня больше мужского персонажа. Причин много, а речь сейчас не о них) Если отойти от тематики франчайза, то Марк Мир мне тоже очень нравится [по тем материалам, которы я также узнал, создавая статьи о нем ранее]. Это два чрезвычайно талантливых человека. Просто нас, геймеров за фем гораздо меньше, и мы вечно натыкаемся на гадости со стороны)))) И уж куда меньше тех, кто интересуется основами своего персонажа вне игры. Но это прекрасно, что такие люди есть. Эта статейка, умаю, отлично помогла нам построить кое-какое представление о самой Дженнифер, ведь интервью с ней до сих пор были довольно скудными [на нашем портале], а тут мы смогли проследить за её поведением. Марк Мир вел себя все это время куда более открыто, а Дженн ограничивалась двумя-тремя фразами) Еще раз повторюсь, что мне одинаково симпатичны оба актера, но в случае с ME я отдал предпочтение Хэйл. Всем еще раз спасибо ;)

    Comment by N7 — 1 декабря 2011 #

Извините, комментирование на данный момент закрыто.

Авторские права © 2017 Mass Effect 3 Все права защищены.