Свобода выбора в Mass Effect

24, мая 2011 г. | Рубрики: Видео | 4 коммент. »

Недавно на нашем форуме возник интересный спор на тему последнего сюжетного дополнения к «Mass Effect 2» – «Прибытие». Некоторые не могут смириться с участью Батарианских колоний, упрекая разработчиков в отсутствии какого-либо выбора, остальные же свято верят в правильность своих действий в пользу меньшего из зол. Несомненно, со стороны «BioWare» данный ход был весьма неожиданным для многих игроков, а для кого-то даже слишком жестоким. Компания знаменита всевозможными альтернативными вариантами решений, влияющих на основную картину сюжета, присутствующих в большинстве своих игр. И мы, привыкшие всегда полагаться на личные чувства и домыслы, не привыкли лишаться таких возможностей.

Мы уверены, что многие захотят узнать точку зрения самих разработчиков по этому поводу, и мы не могли не предоставить Вам её при первой же возможности. 19 мая Том Францис выложил свою очередную работу на сайт «PCGamer.com». Для новой статьи Том специально взял интервью у Кейси Хадсона и поинтересовался о его мнении. Действительно ли было необходимо вносить подобную сюжетную развязку без альтернативы в последствиях?

 

«Mass Effect 3» начинается с возвращения Шепарда на Землю, где он предстает перед судом за убийство 300,000 Батарианцев. Если вы не помните этого, значит вы были либо конкретно пьяны, либо просто не играли в дополнение «Прибытие» к «Mass Effect 2». Это один из немногих моментов за всю серию, в котором вы не имели выбора в решении чего-то действительно важного. Я спросил исполнительного продюсера «Mass Effect 3», Кейси Хадсона, об этих моментах: почему они случаются и для чего нужны. PC Gamer]: Думаете, безысходность игроков в присоединении к Церберу в «Mass Effect 2» была удачным ходом? Понимание того, что террористическая организация нанимает вас на работу, казалось бы, вводит игрока в тупик, однако вы подошли к этому моменту весьма настойчиво. Как думаете, под конец это оправдало все надежды?

[PC Gamer]: Думаете, безысходность игроков в присоединении к Церберу в «Mass Effect 2» была удачным ходом? Понимание того, что террористическая организация нанимает вас на работу, казалось бы, вводит игрока в тупик, однако вы подошли к этому моменту весьма настойчиво. Как думаете, под конец это оправдало все надежды?

[Кейси]: Вообще-то это крайне интересно, потому что… большинство видеоигр не предоставляют никакого выбора в сюжете – сюжет есть сюжет. Но, как только вы добавили выбор в этот сюжет, вы подвергаетесь критике за любые попытки прекратить возможность этого выбора. И вас перестают критиковать за неимение достаточного выбора, даже если вы добавили его в большем количестве. Вы находитесь на грани критики.

Поэтому я хотел бы сказать, что идея о гибели Шепарда, по существу воскрешенного группой деятелей, с которой он может как соглашаться, так и нет, является частью той истории, которая, по нашему мнению, отлично служит данному эпизоду в серии. Я также думаю, что данный тупик стоит всех усилий.

Все также происходит на разных уровнях, например, иногда что-то просто должно произойти. Если не углубляться во все сложности, я играл в игру, имеющую, в определенной мере,  интерактивную историю, и я получил нечто чрезвычайно важное, нечто, что я предполагаю вложить в определенного персонажа. Затем, я разговариваю с этим персонажем, и этот персонаж говорит мне: “О, ты нашел это, спасибо. Я заберу это”.

Но потом ситуация одаривает вас ответной формой диалога – у вас есть один ответ, который гласит “Ага”. И в данном случае я просто не могу нажать на соответствующую ответу кнопку, потому что лично я “Не хочу отдавать это”. Я бы не стал соглашаться. Но, по крайней мере, все, чего мы пытаемся добиться, это, если подобное произойдет в сюжете, позволить вам сделать хоть что-то, или же разобраться с этим определенным путем. Даже если в ответ на “Нет” вы получаете “Ладно, но вы не продвинетесь дальше, если не сделаете этого”. Некая особенность того, как вы можете поступить.

[PC Gamer]: Ага. Что-то типа этого было в «Mass Effect», где вашими ответами были “Да”, “Определенно да” или “Эх, ладно, да”.

[Кейси]: Да, иногда просто необходимо вводить что-то подобное, чтобы подать игроку историю, которая не станет столкновением различных сложных сюжетных линий с вариациями их  версий.

[PC Gamer]: Я собирался спросить вас об убийстве Батарианцев в DLC «Прибытие» – буду ли я прав, сказав, что никакого выбора нам не предоставили?

[Кейси]: Это точно, да.

[PC Gamer]: Он оказался одним, большим, унесшим множество жизней.

[Кейси]: Да, он был большим. Я понимаю, какую альтернативу от нас хотели бы видеть люди. Они даже спрашивали в конце «Mass Effect 2»: “Если Шепард может умереть, что же случится в «Mass Effect 3» после его смерти?” Это выглядело как: “Вау, ладно. Мы просто не можем описать игровой процесс вокруг совершенно другого персонажа и Шепарда”.

Кроме того, в «Прибытии», буквально все могущественные существа, которые способны уничтожить нас, стоят уже на пороге, и у вас действительно есть одна единственная альтернатива захлопнуть перед ними дверь. И эта альтернатива – уничтожить Ретранслятор Массы. Но последствие смертей Батарианцев по правде имели для нас огромный вес. Они сплетались воедино, воссоздавая то, что мы и хотели получить в начале «Mass Effect 3»– причину возвращения Шепарда на Землю.

Автор – N7

Поделись информацией с друзьями:

Есть 4 коммент.

  1. Читала эту статью на РСGamer, приятно прочесть ее на русском языке. №7,спасибо за перевод))
    Свое мнение по поводу отсутствия выбора ради создания причины возвращения Шепарда на Землю я уже высказала на форуме :)

    Comment by Карина — 25 мая 2011 #

  2. RPG – всегда есть выбор (прикольная картинка :) )

    Я часто встречал подобные диалоги в Масс Еффект, но думаю это косяк перевода. Интонация соврешенно не соблюдена. Там ведь один ответ двигает тебя в сторону героя, другой в сторону злодея.

    Comment by Игорь — 25 мая 2011 #

  3. Карина, и вам спасибо. Как по мне, так опять же, основной смысл слов Кейси таится в последнем предложении) У них в Эдмонтоне полюбому где-то находится школа с углубленным изучением красивого растяжения кошачьего хвоста)
    — — —
    Игорь, в первой части уже на ранних парах понятно, что правый верхний вариант – хороший, правый средний – пофигистический, ну и правый нижний – сволоцкой)

    Comment by N7 — 25 мая 2011 #

  4. я это понял только во 2 части =(

    Comment by Mix — 26 мая 2011 #

Извините, комментирование на данный момент закрыто.

Авторские права © 2017 Mass Effect 3 Все права защищены.