Разговор с арт-директором и художником Mass Effect. Часть 2

26, апреля 2010 г. | Рубрики: Интервью, Новости | Комментарии выключены

Продолжение разговора с разработчиками Mass Effect. Начло читаем здесьMass Effect.

«Корреспондент: Как вы дошли до превращения сверх высокого разрешения, которое вы получали от ZBrush, во что-то, что не заставит Xbox плеваться?

Jaemus Wurzbach: Lead Character Artist (Жаймус Урсбах, ведущий художник по персонажам): Да, мы делали работу, ориентируясь на разные цели. Мы знали, когда делали работу, что мы не сможем придать этому такой же вид на Xbox, как это было в ZBrush. Мы делали наши промо-ролики, используя 2k-текстурные карты, и затем снижали их разрешение для самой игры, используя комбинацию из 1024 и 2-х 512-х. Часто это означает переосмысление некоторых конструкций, очень богато украшенная пряжка может выглядеть великолепно в ZBrush и промо-работах, но плохо выглядеть в игровой версии. В этом случае мы должны идти назад к нашим сеткам детализации и упрощать вещи, чтобы сделать их соответствующими. Мы также должны идти на уровень текстур с более низким разрешением, и убрать кое-что, особенно с нашими зеркальными картами.

Корреспондент: Говоря о платформах, Xbox и PC-версии используют везде те же активы или PC-версия имеет элементы, способствующие достижению более высокого разрешения для текстур? Какие были главные проблемы в разработке для обеих платформ?

Jaemus Wurzbach: Lead Character Artist (Жаймус Урсбах, ведущий художник по персонажам): И РС и Xbox оба используют те же самые операции, однако, РС потенциально может использовать текстуры более высокого разрешения, чем может Xbox.

Когда мы вставляем наши текстуры в игру, мы импортируем их на 1024 уровне, однако, нам нужно установить их в ЛоД (уровень детализации) – группы, которые понижают их размер для использования в игре. Для персонажей мы в основном используем цветную диффузную карту на 1024 уровне детализации и Нормальную и Зеркальную карты на 512 уровне детализации – мы делаем это для повышения производительности. Если вы имеете неплохой РС, так вы можете загрузить текстуры в полном разрешении. Здесь не было много вопросов касающихся  разработки для двух различных платформ. Создание игр на Xbox требует несколько незначительных дополнительных шагов, но здесь нечего отметить, с чем бы мы всерьез столкнулись.

Корреспондент: Сколько текстурных карт, сделанных для Grunt и Mordin, в конечном итоге используются в игре? Это включает в себя цвет, рельефность, нормальные карты и т. д.

Jaemus Wurzbach: Lead Character Artist (Жаймус Урсбах, ведущий художник по персонажам): Мы разбиваем наших персонажей на отдельные куски. Подавляющее большинство – особенно инопланетяне – мы сделали из 2-х кусков: голова и тело. Мы делаем это потому, что наша игра имеет такой огромный акцент на разговоры. Нам необходимо дать настолько больше разрешения, насколько это возможно в лицах, потому что наши дизайнеры любят делать экстремальные съемки крупным планом. Если мы делаем существа, которые никогда не стремятся быть в разговорах, как Коллекционеры, мы делаем их одним куском. Мы стараемся, чтобы каждый кусок содержал около 3-х текстур. Мы имеем рассеянный цвет, Нормальные карты и массу зеркал. Мы разбиваем зеркальную массу на 4 части: R,G,B и Альфа – каналы и засовываем изображения серой шкалы в них. Обычно эти карты могут включать зеркальную карту, зеркальную силовую карту, эмиссионную карту, а также различные маски, порой нам еще нужны специальные контрольные параметры, которые мы создаем на своем шейдере. Такие персонажи, как Grunt и Mordin имеют где-то 6 текстур каждый: 3 – для головы и 3 – для тела.

Mass Effect

Корреспондент: Как внешний вид Мордина эволюционировал по сравнению с первоначальным Саларианским дизайном? Какую роль ZBrush играет в этом?

Rion Swanson: Character Artist (Рион Свонсон, художник по персонажам): Мы действительно пытались протолкнуть персонажа Мордина за рамки оригинальной Саларианской головы, что касается черт лица. Форма его лица была скорректирована таким образом, чтобы дать ему более квадратную линию челюсти и высокие скулы. Его кожа довольно морщинистая и обветрена, с большим количеством мелких  пятен возраста, есть также пятна, окрашенные в более коричневый тон. В целом, лицо и голова Мордина стали более детализированными и отражающими то, что он через многое прошел в своей жизни. Также он блестящий ученый, большие шрамы через его лицо немедленно наводят на мысль, что он имел несколько стычек с реальной физической силой или участвовал в боевых действиях, что очень верно для его персонажа. ZBrush был прекрасным инструментом для достижения ощущения возраста, появления обветренности, Чего мы и хотели достичь. Это позволяло проще и эффективнее строить и лицо и голову, также хорошо, как и области одежды на его теле. Мы также хотели показать больше через визуальную экспрессию, так например, склонность Мордина к внезапным вспышкам радости. Мы внесли дополнительные детали в область глаз: глубокие красные и оранжевые цвета для большей рельефности внутренних век помогают сделать его  более выразительным и придать уникальности его виду.

Корреспондент: Гаррус претерпел серьезные изменения в этой игре. Как вы шли к созданию этого?  Какую роль Zbrush сыграл здесь?

Jaemus Wurzbach: Lead Character Artist (Жаймус Урсбах, ведущий художник по персонажам): Бедный Гаррус! Он получил следы взрыва на лице. Я создал 2 версии его: одна до, другая – после его несчастного случая. В МЕ1 мы имели прекрасную модель Гарруса, сделанную в ZBrush, так что это было довольно легко, открыть файл и добавили в него несколько свежих шрамов на голове. Я также подпортил его костюм так, как будто он был поврежден прохождением осколков через него. Это был довольно легкий процесс: взяли новый неповрежденный костюм, который мы сделали, создав новую базовую сетку с дырой, и засунули это в ZBrush, чтобы сделать металл искривленным и поврежденным.

Корреспондент: Как Грунт эволюционировал по сравнению с оригинальным Крогановским дизайном? Он представляет собой вершину  Крогановской расы, после всего.

Jaemus Wurzbach: Lead Character Artist (Жаймус Урсбах, ведущий художник по персонажам): Грунт  – это супер-Кроган, но он также очень похож на ребенка. Когда вы его находите в игре, он только что из лабораторной испытательной трубки. Мы хотели, чтобы он выглядел молодым, как ребенок. Другие Кроганы, которых вы видите, имеют кожу, похожую на ту, что вы можете найти у черепах. Грунт, однако, имеет кожу намного тоньше, она выглядит мягче и имеет чешуйки, как у ящерицы. Он еще не созрел достаточно, чтобы получить действительно толстую кожу. То же самое можно сказать и о рогах на его голове. Другие Кроганы имеют твердую корону с большими шипами, тогда как Грунт имеет много маленьких сегментов, которые еще не сформировались в твердую пластинку. Это также как новорожденный черепахи мягкий, и его кости могут перемещаться. Первоначально Грунт должен был быть безупречным, ни вмятины, ни грязи. Когда прошло время, мы решили, что нужно загрязнить его немного. Его броня по-прежнему довольно чистая, но он несет на себе несколько царапин.

Корреспондент: Во вселенной МЕ около 20 рас. Где вас посетили все эти идеи?

Derek Watts: Art Director (Дерек Уатс, арт-директор): Все это началось с записей. Как только они дают нам краткое описание, мы можем приступить к фазе создания концепта. Мы тратим много времени на создание визуального «языка» каждой расы. Мы хотим быть способными дать им крючок, который прицепится к людям надолго после того, как они играют в игру. Обычно мы начинаем поэтапно с первой фазы, которая, чтобы не думал концепт-художник, должна выглядеть круто. Это фаза, когда они имеют больше всего свободы толкать собственные идеи. Ben Huen и Matt Rhodes сделали огромную работу, давшую нам огромное разнообразие в короткий период времени. Затем мы начинаем сужать это в более поздних фазах и начинаем смотреть на них в различных ситуациях: будет ли это работать правильно в бою, анимации и в цифровом действии.

Вы редко можете получить это на первом этапе. Обычно требуется 3 или 4 фазы прежде чем мы получим окончательную версию.

Корреспондент: Сложно ли это создать различия среди персонажей какой-то расы так, чтобы они выглядели как отдельные личности, а не так, как будто их сделали одной формочкой для печенья?

Jaemus Wurzbach: Lead Character Artist (Жаймус Урсбах, ведущий художник по персонажам): Мы используем систему морфинга для всех голов, которые мы имеем в игре. В настоящее время мы имеем около 8 уникальных морф-баз для каждого пола. Это конкретные формы голов. Затем мы их смешиваем, меньшие морфы приводят в соответствие черты лица. Обычно мы делаем головы для игры, затем дизайнеры уровней в первую очередь влияют на создание лиц, затем команда художников по персонажам отполировывает их. Нам нравится иметь действительно несколько художников, работающих над этим. Это может быть веселым процессом, и каждый художник привносит свой определенный стиль в лица, так не все области выглядят одинаково. Это очень легко создавать головы, которые, как правило, очень похожи, а получение уникальных голов, которые выглядят правильно, это требует чуть больше работы.

Как правило, лучшая ставка – чтобы добавить что-то еще в рисунок персонажа – иметь под рукой много ссылок».

Реклама: Болванки оптом Калининград

Поделись информацией с друзьями:

Пока нет комментариев.

Извините, комментирование на данный момент закрыто.

Авторские права © 2017 Mass Effect 3 Все права защищены.