Разговор с арт-директором и художником Mass Effect. Часть 1

23, апреля 2010 г. | Рубрики: Интервью, Новости | 1 коммент. »

http://www.pixologic.com/interview/mass-effect2/1/Предлагаю Вашему внимаю мой, как всегда эксклюзивный, перевод статьи, опубликованной здесь  и посвященной разработке Mass Effect и Mass Effect2.  Статья, конечно, несколько запоздала, но все равно очень интересно, рекомендую осилить. Введение пропускаю,  в нем только нашел даты выхода и рейтинги, о которых нам известно. Сегодня публику первую часть интервью. Чуть позже, опубликую продолжение.

Монтаж картинки.

Корреспондент: Что было основным художественным вдохновением для франшизы Mass Effect, которую вы описали как «научную фантастику 80-х»?

Derek Watts: Art Director (Дерек Уатс, арт-директор): Для Mass Effect было определенно несколько художников, которые нас вдохновляли: Сид Мид, Джон Берки, Джон Харрис, и это лишь некоторые из них. Мы хотели, чтобы эта вселенная имела более сложный вид. Дизайн должен был быть четким со строгими геометрическими формами. Структуры и одежда соответствовали цели. Мы не хотели, чтобы это было неуклюжим, грязным  и тяжелым. Мы хотели, чтобы чувствовалось, что это будущее имеет надежду.

Я не уверен, что могу описать научную фантастику 80-х годов. Я доволен любой фантастикой, когда она выглядит хорошо. Я могу мириться с плохим сценарием до тех пор, пока это визуально круто. Я не фанат низкобюджетной фантастики, смотреть это очень болезненно для меня.

Корреспондент: Каковы были ваши основные задачи на продолжение?

Jaemus Wurzbach: Lead Character Artist (Жаймус Урсбах, ведущий художник по персонажам): у нас был очень хороший старт с ME1. У нас был новый IP, и мы впервые использовали новый движок Unreal 3. Было много болезней роста, но к концу МЕ1 мы многому научились. Одна из главных вещей, которой мы научились в команде, это как использовать наши активы более эффективным образом, чтобы иметь больший фокус. Это включает то, как мы создаем текстуры и сетки, также как мы строим наши шейдеры. Это помогло использовать наши активы немного лучше в игре, это помогло усилить впечатление. Другой ключевой момент работы заключался в достижении более высокого качества внешнего вида персонажей. В МЕ1 броня, которую вы находили в игре, была основана на нескольких сетках (или ячейках). Мы имели тонны вариаций текстур, но все в основном было примерно одинаковое. Неигровые персонажи, с которыми вы могли бы сражаться выглядели одиночками, одетыми в болтающиеся лохмотья. Персонажи не имеют на самом деле ничего общего с таким видом. То же можно сказать и о членах вашей команды. Командир и другие персонажи могут быть одеты в одинаковую одежду и их трудно с визуальной точки зрения, отличить друг от друга. В то же время, все персонажи конкретной расы/вида должны иметь возможность носить похожую одежду и броню. Это действительно препятствовало достижению уникальности.

В МЕ2 мы стремились изменить это. Все члены команды получили знаковый вид, что помогло определять их. Это позволило нам создать очень высокодетальную уникальную работу с заботой о личности вместе с тем. МЕ2 сделан по мотивам идеи «The Dirty Dozen» («Грязная Дюжина»), так члены команды в МЕ2 в центре внимания для художников по персонажам. Мы также сделали группировки неигровых персонажей, с которыми вы можете бороться в игре. Команды наемников и банды имеют костюмы схожего цвета и логотипы, что помогло связать их в мир.

 Mass Effect

 Корреспондент: Был ли эффект pop-in, замеченный множеством людей в первой игре чем-то, что решили с помощью программирования или он потребовал внесения изменений в саму графику?

Jaemus Wurzbach: Lead Character Artist (Жаймус Урсбах, ведущий художник по персонажам): Проблема pop-in была огромной загвоздкой в МЕ1. Не  было ни одного простого решения, чтобы устранить проблему, это потребовало усилий от всей команды. От художников по  персонажам это потребовало управлять нашими текстурными ресурсами и  шедерами материалов немного лучше.

Игроку и членам команды  достались чуть большее количество текстур, тогда как неигровые персонажи, с которыми вы сражаетесь или разговариваете, имеют текстуры с более низким разрешением. Мы также пытались ограничить число количество текстур персонажа, используя не более 3-х, хотя есть несколько исключений. В Unreal мы пытались поделить  материалы среди огромного количества персонажей  и сохранить и упорядочить их насколько возможно, пока они все еще выглядят здорово. Это, в добавление к тому, что художники, разрабатывающие уровни построили упорядоченные загружаемые участки на уровнях и усилия команды программистов помогли значительно уменьшить текстуру pop-in.

Mass Effect

Корреспондент: Глядя назад на первую игру, назовите одну вещь, о которой вы действительно думали: «нам Так необходимо изменить это!»?

Derek Watts: Art Director (Дерек Уатс, арт-директор): После представления и проблем с выходом, На самом деле мы никогда не смотрели на МЕ1 и не говорили: «Мой бог, это нужно исправить». Это не так, пока вы не зашли далеко в производство второй игры, когда вы смотрите назад и видите все проблемы, которые должны быть устранены. Освещение было одним из больших прыжков, который мы сделали в МЕ2.Если вы посмотрите назад на 1-ю игру, вы увидите, как все размыто выглядит по сравнению с МЕ2. Нам нужно было вернуть контраст и насыщенность в игру.

Это было ключевой особенностью, которую мы любили во многих ранних концепциях, на которые мы ссылались.

Mass Effect

Jaemus Wurzbach: Lead Character Artist (Жаймус Урсбах, ведущий художник по персонажам): Да, там было множество вещей, которые нуждались в капитальном ремонте. Как я говорил ранее, МЕ1 дала нам прекрасную базу для старта, но она нуждалась во множестве уточнений. Система освещения требовала немного любви. Это было одной из самых больших проблем, которые мы имели в МЕ1. Световые установки производили большое количество обтекающего света, таким образом, тени казались очень слабыми. Вдобавок к этому, мы использовали пост-обработку, которая добавила много цвета в камеру. Недостаток этого означает, что даже малейшее количество зеркального яркого освещения перебивает весь белый. Это фактически сводит на нет весь эффект, который мы хотели бы получить от наших нормальных карт. Освещение, которое мы имели, также не динамично и не взаимодействует с вашим персонажем так, как бы вы ожидали. В МЕ2 программисты и команда художников уровней полностью обновила систему освещения. Новая система стала динамичной и влияет на вашего персонажа таким образом, каким вы ожидаете: когда вы идете перед светом, вы становитесь светлее. Старая пост-обработка была также смягчена, так что художественная работа читается гораздо лучше, чем раньше.

В МЕ1 мы создали большое количество предметов в цветовой системе (tintable system). Это было использовано на нашей броне, пистолетах и оружие, чтобы дать нашим дизайнерам большое количество вариаций по низкой цене. Это помогло им, когда нужно было заполнить некоторые территории городов в игре. Недостатком этой системы является то, что она делает художественную работу слегка безвкусной. Очень немногие вещи смотрелись уникальными и вызывали удивление.

В МЕ2 мы все еще используем эту систему для персонажей из толпы, однако мы также используем гораздо больше уникальных предметов. Благодаря сочетанию этих двух вещей игра выглядит намного лучше, чем раньше».

Поделись информацией с друзьями:

Есть 1 комментарий.

  1. Перевод просто ужасен.

    Comment by andy — 11 мая 2010 #

Извините, комментирование на данный момент закрыто.

Авторские права © 2017 Mass Effect 3 Все права защищены.