Подборка новостей

19, июля 2010 г. | Рубрики: Интервью, Новости | 1 коммент. »

Mass EffectВсем привет. Давно не было постов у меня тут. Лето, знаете ли, к компьютеру тянет все меньше. Но Mass Effect умы наши отказывается отпускать даже летом. Вот собрал подборку из занятных новостей за последние две недели. Начну с интервью Грега Зещука, которое он дал Мэтту Мартину, журналисту сайта Gameindustry.biz Как всегда эксклюзивный перевод собственного производства, только для читателей моего блога.

« Недавно мы поймали 1-ю половину управленческой команды, Грега Зещука, чтобы обсудить, как BioWare планирует развиваться дальше с учетом рынка загружаемых дополнений,  каковы их впечатления от новых контролеров движения, 3-D технологий и возможностей разработки различных услуг на базе игр.

-Вы выпустили Dragon Age и Mass Effect 2, и сейчас вы все еще работаете над загружаемым контентом для них. С тех пор как разработка DLC стала важной частью бизнеса, изменило ли это пути развития и создания игр в BioWare?
Грег: Да, так и есть. Мы действительно выпустили наш первый DLC в далеком 2000-м году, в дни Neverwinter Nights. Мы делали это некоторое время, и думали, что все уже поняли, пока не начали делать это для Mass Effect, и у нас получалось не настолько хорошо, как нам хотелось, и мы поняли, что есть новый уровень сложности, особенно с консолями третьего поколения. Вы должны изменить способ создания этих вещей. Мы в определенной степени пересмотрели команды, чтобы люди чувствовали свое предназначение, прежде чем начинать движение в сторону DLC и начинать работать над этим глобально, прежде чем игра была закончена. И это просто потому, что если вы этого не делаете, трудно получить то, что хочется и иметь налаженную работу по выпуску контента для игры.  Нам достаточно повезло в том, что мы были способны выпустить несколько хороших DLC довольно рано и имели прекрасный текущий и непрерывный план DLC. И такие команды, они получают шанс действительно делать вещи и они имеют более основательный контроль над тем, что они выпускают, и эта команда меньше, и они непосредственно производят продукт.

- у вас есть окно, через которое вы, получая информацию о DLC и live играх, влияете на процесс разработки и тип контента, который вы выпускаете?
Грег: Это интересно, потому что мы выпускаем экспериментальный материал и используем результаты. С Hammerhead DLC это было что-то, что мы не включили в оригинальный Mass Effect 2, но затем мы выпустили их отдельно.  У нас есть несколько приличных метрик для нашего Live материала. Мы не имеем незамедлительной реакции, как в Facebook, где мы можем делать изменения каждую неделю и менять цвета, чтобы посмотреть, что произойдет, но это интересно для процесса роста. Это дает нам обширные возможности для использования.  Когда мы создали сиквел, хотя мы и не анонсировали Mass Effect 3, мы сказали, что Mass Effect предполагается как трилогия.  Если нам приходится делать следующую игру, мы хотели бы видеть большое количество телеметрии и фактов о предыдущей игре.  Когда мы начинаем процесс разработки, мы делаем предположения и держим пари. Мы говорим: «Мы думаем, что мы имеем нужное количество побочных персонажей и квестов». И мы обнаруживаем, что может быть в игре люди используют только 3 или 4 из этих персонажей. Это не конкретный пример, но если бы это произошло, это изменило бы путь создания новых продуктов, базируясь на обратной связи.

- Очень много шума было на Е3 в этом году по поводу домашнего 3D. Какие ваши впечатления от этого, потому что это то, на что нацелен рынок,  для которого вы разрабатываете ваши продукты – консольный блокбастер…
Грег: Проще говоря, это дорого. Это действительно дорого. Просить кого-то выкинуть свой $1000 телевизор, положить его в подвал и купить $1500 телевизор, а также очки, которые также дороги, это, скорее всего, усложнит процесс. Это дорого, но это сводится к тому «впечатления лучше или те же?» Это лучше. Особенно смотреть  спортивные программы. Игры, когда они  хорошо сделаны в 3D, это абсолютно лучше. Часть проблемы – это ощущение, что все это рекламный трюк. Первые 3D фильмы были сделаны просто как кидание объектов с экрана. Я смотрел детский фильм, и там были все эти эпизоды, которые совсем не стоило включать в фильм, они не были чем-то примечательным для сюжета фильма так, как они были хороши в смысле 3D эффектов. Это совершенно неверный путь делать это – этот большой рекламный трюк. Это прошлое, в прошлом было становление и издержки, и очки… но это ушло в прошлое.

- А что насчет новых контролеров движения таких, как Move и Kinect?
Грег:
Новые контролеры движения очень интересны и достаточно сильны. Первый этап – это танцы, фитнес и совместная игра, а также игры, где нужно размахивать мечом. Следующая фаза, где все становится действительно интересно, когда разработчики, такие как мы, отбрасывают все это и спрашивают «что мы действительно можем сделать в игре, как Mass Effect?» Можем ли мы создать чувства погружения во время беседы, используя жесты? Я думаю, мы можем, и я думаю, мы будем это разрабатывать. Мы не собираемся делать совместную игру, мы не собираемся делать танцы Кроганов в Mass Effect. В действительности это будет иметь очень позитивное влияние. Существуют некоторые задержки в контролерах, но хардкорные геймеры не собираются сдаваться. Это могло бы быть здорово, увидеть гибрид контролера, использующего дополнительные жесты для захвата элементов. Так мы увидим, как область их применения расширится, и они не будут только семейным развлечением.

- BioWare широко известна своими историями – видите ли вы возможность использовать контролеры движения в процессе истории в игре, потому что это не самая очевидная концепция?
Грег:
Я думаю, это хорошая возможность. В момент, когда вы реально можете представить игрока в сцене, как актера, это становится действительно интересно, потому что вы отходите от того, чтобы быть просто подглядывающим, и чувства от ощущения себя актером могут быть очень сильными, но это зависит от того, как вы это делаете. Примером может быть. Когда вы не можете оторвать взгляд от экрана, потому что тогда вам придется вернуться в реальный мир, таким образом, вы ограничены в жестах и вещах, которые можете делать. Но если вы сможете делать движения, это даст вам ощущение, что вы там, и этот трехмерный персонаж играет то, что вы играете, в таком случае это создает новое ощущение погружения, это и будет наша большая победа».

Еще новости:

  • 6 июля вышло новое небольшое дополнение Aegis Pack, по цене 160 points. Загрузить  на Xbox можно здесь. Очередная супер-броня с супер-оружием, хотя говорят, офигенно красивая. Шкафчик с одеждой, наверное, уже трещит по швам.
  •  

  • Скачать 8-ми страничный комикс о приключениях «королевы Омеги»  Арии T’Лоак «Mass effect Incursion»(Вторжение)  можно здесь.
  •  

  • darkhorseBioWare будут вновь работать с Dark Horse над новым комиксом «Mass Effect Evolution».   На этот раз будет рассказана предыстория Призрачного человека и как он превратился  из всеми уважаемого героя в мерзавца, которого все мечтают придушить при первой возможности. Говорят, у него была семья и даже имя. Работают писатели Марк Уолтерс, Омар Франция и Джон Джексон Миллер, на этот раз с рисунками художника Массимо Карнивале. Так что комикс будет в несколько ином стиле.  Будет серия из 4 выпусков. И между этой историей и оригинальной игрой по-прежнему останется время, о котором мы пока ничего не узнаем.
  •  

  • Выступая на Develop 2010,  Грег Зещук подтвердил, что поток DLC не иссякнет и с помощью дополнений будет рассказана история между Mass Effect 2 и Mass Effect 3. «Оверлорд» заслужил самые вдохновляющие оценки пользователей, и компания-разработчик это, конечно же, заметила. В данный момент поток немного замедлился, но они по-прежнему имеют большие планы. 
  •  

  • Mass EffectТретья книга Дрю Карпишина «Mass Effect: Retribution» (анонсированная 12 января 2010 года, должна выйти 27 июля. Сложно представить, что это случится именно во  время. Но, тем не менее, будьте в курсе.
  • Поделись информацией с друзьями:

    Есть 1 комментарий.

    1. Чего то этот Грег во всех интервью говорит одно и тоже. Уже не интересно его читать …

      Comment by Аноним — 20 июля 2010 #

    Извините, комментирование на данный момент закрыто.

    Авторские права © 2017 Mass Effect 3 Все права защищены.