Кейси Хадсон о “Mass Effect”

7, мая 2011 г. | Рубрики: Mass Effect 3, Интервью | 2 коммент. »

Предпоследние новости марафона «Game Informer» были целиком и полностью посвящены интервью с исполнительным продюсером франшизы «Mass Effect» Кейси Хадсоном. Марафон регулярно пополнялся новыми отрывками исчерпывающего интервью с 26 по 28 апреля. В интервью игровому порталу Кейси изложил историю создания серии, рассказал об основных нюансах реализации, в очередной раз выразил благодарность всем фанатам «Mass Effect» и расставил пару точек над завершающей частью трилогии. Замечательным переводом с фанатами снова поделился один из ведущих авторов Сообщества «BioWare» – «Женечка», за что мы выражаем ему огромное спасибо. За оперативность же на форуме хотелось бы поблагодарить «Jeff_Joker» и  «AlexKarne».

***

 [1] Как начинался «Mass Effect»

До прихода в компанию я учился в университете по специальности машиностроения и в итоге получил степень, однако мне всегда нравились искусство, музыка, разработка развлекательных программ и тому подобное. По завершении обучения в одной из телевизионных программ я узнал, что здесь, в Эдмонтоне, находится компания-разработчик компьютерных игр «BioWare». В то время они как раз готовились к выпуску очень ожидаемой игры «Baldur’s Gate».

Несмотря на то, что я хотел стать пилотом, заниматься конструированием или делать нечто в этом духе, взглянув на видеоигры, я понял, что в этой сфере я смогу реализовать себя в наибольшей степени, при этом все так же занимаясь чем-то, что мне очень нравится. Так я и попал в «BioWare», поступив на должность 3D-художника. Сначала я работал над моделями для игры «Neverwinter Nights», но позже всерьез занялся задачами технического оформления, как например, программирование или улучшение и оптимизация художественного оборудования. Подобная деятельность открыла для меня доступ к различным частям проекта, позволяя понять, чем занимаются различные люди, и как все это взаимодействует между собой.

За несколько лет я многому научился в плане того, как создаются игры, и когда нам выдалась возможность работать над «Star Wars: Knights of the Old Republic», мне посчастливилось стать руководителем этого проекта. В итоге мы создали «KotOR», а за ним и серию «Mass Effect». Нам нравилось работать над игрой в сеттинге «Звездных Войн», мы очень любим эту вселенную и довольны тем, что получилось в результате. Однако по завершении работы над этой игрой мы осознали, что можем осилить еще более сложную задачу. Нам хотелось создать нечто схожее, но при этом улучшенное, создать ролевую игру для ПК и консолей, которая была бы более доступной для игроков в плане геймплея. К тому же мы осознавали, что можем принять и еще один вызов: “А не создать ли нам свою собственную вселенную, чтобы больше не использовать чужую собственность?”

 Это, собственно, и стало началом – мы взяли команду, работавшую над «KotOR», и начали думать над разработкой новой интеллектуальной собственности с более доступным геймплеем, приближенным к шутеру. С того момента мы стали работать над тем, что в итоге превратилось в первую часть «Mass Effect».

Я набросал несколько мыслей на бумаге, мы с Грегом и Рэем встретились в греческом ресторанчике недалеко отсюда и начали обсуждать общие концепции будущей игры и те проекты, элементы которых нам бы хотелось увидеть у себя. Например, я очень люблю игру «Starflight» 1986 года выпуска, игры как «Deus Ex», где составляющая шутера тесно переплетена с умениями героя. В итоге мы набросали грубую картину того, как это должно было выглядеть, однако сформировать четкое представление о проекте нам удалось лишь через год с небольшим.

Все начиналось с основных вопросов. Например, а будут ли у нас инопланетяне? Можно создать действительно замечательную научную фантастику только с людьми и исследованием различных планет, но без участия пришельцев. Да и нужны ли нам другие планеты? Или же стоит сделать нечто вроде «Кромешной тьмы», где все действия и сюжет развиваются на одной планете. В подобном сеттинге можно проделать великолепную работу, но это все еще остается лишь одним из вариантов выбора. Нам предстояло определиться со множеством подобных вариантов, например, стоит ли включать путешествия во времени, стоит ли делать возможным телепортацию. Только определившись со всеми такими моментами, мы перешли к тому, какую историю лучше всего рассказать в подобной Вселенной, и как обосновать те или иные возможности героев. Например, почему у игроков есть собственный корабль, почему они могут безнаказанно принимать важные решения как Джеймс Бонд, Джек Бауэр или те же джедаи. Все это легло в основу идеи, стоящей за Спектрами.
                

BioWare
Рэй Музика, Кейси Хадсон, Грег Зещук

Я очень люблю научную фантастику, собираю дома эксклюзивную коллекцию и зачастую покупаю за 3 доллара специальные коробки для хранения DVD. Мне нравится покупать даже не очень хорошие фильмы, потому как они являются наглядным примером того, как не стоит делать. Для меня жанр научной фантастики, как и жанр фентези, скрывает в себе некую волшебную возможность делать то, что в иных условиях у вас бы никогда не получилось. Одним из положительных аспектов нашей компании является как раз то, что мы создаем игры разных жанров. У нас есть люди, которые любят фэнтези и действительно разбираются в этом жанре, в результате чего родился «Dragon Age». Но есть и люди, которые испытывают такие же эмоции в отношении научной фантастики. А есть и много тех, кто любит оба этих жанра и в итоге, работая над разными проектами, привносят в них лучшие черты от обеих сторон.

Мы много раз убеждались в одном [вы и сами можете заметить это, когда выходят новые фильмы или книги] – каждый раз при создании чего-либо нового, чем меньше люди знают о вашей работе, тем проще им сказать, что она в точности повторяет что-то, что было раньше. Однако в конечном итоге я считаю, что люди, которые действительно понимают «Mass Effect», видят, что он заключает в себе много оригинальности и собственной целостности. Он не старается скопировать что-то, что было ранее.

Что мы действительно стараемся сделать, так это научиться понимать. Причем это касается не только научной фантастики, но и развлечений в целом. В качестве примера можно привести один из моих любимых фильмов – «Гладиатор». В нем обыграно удивительное структурное изменение, касающееся общей системы ценностей и того, что победа значит для главного героя. Для него в противовес обычным устоям победа заключается в возможности умереть и вновь оказаться со своей семьей в загробном мире. И мы стараемся понять подобные нюансы развлечений, разбить их на составные части и, собрав воедино, создать нечто новое и свежее.
                             
 Сейчас зачастую возникают вопросы вроде “достаточно ли хорошо современные игры раскрывают романы? Насколько хорошо в них изображен секс?” Мы включаем в игру романы в основном по двум причинам. Во-первых, людям это нравится. Конечно, если вы поверхностно пробежите по диалогам, немного поиграете без эмоционального вовлечения, то и относиться к этому вы будете критично. В наших играх отношения нужно строить, вы не можете просто нажать на кнопку и получить определенную сцену. И от людей, которые погружались в игру, кому были не безразличны персонажи, мы получаем очень хорошие отзывы, судя по которым, данная часть наших проектов является одной из самых любимых игроками.

Другая же причина заключается в том, что мы создаем нечто очень интересное с точки зрения трилогии. Например, в первой части вы развили отношения с определенным персонажем, однако в сиквеле он не был рядом, в отличие от других героев. В третьей же части он снова возвращается. Остались ли вы верны или начали строить новые отношения с уже новыми персонажами? Каким образом подобное повлияет на роман с точки зрения целой трилогии? Так что, да, на протяжении серии мы действительно создаем нечто замечательное в плане отношений, нечто, что еще никто не делал до нас.

 Идея создания трилогии с сохранением решений игрока на протяжении не только одной игры, но и целой серии была одной из самых первых концепций «Mass Effect». Это то, чем я горжусь больше всего. Мы анонсировали первую часть еще в 2005 году. Уже тогда мы рассказывали о том, что это будет за игра, что планируется трилогия, позволяющая переносить сохранения в последующие части.

Очень важным моментом является и то, что мы создаем каждую игру таким образом, чтобы люди могли начать прохождение с любой части и все равно получить великолепные впечатления. «Mass Effect 3» тому не исключение, это отличный шанс начать свое знакомство со вселенной. Но для тех, кто был с нами с самого начала, подобная концепция сформировала действительно сильный франчайз. Этого раньше не делал никто, и я готов утверждать, что, возможно, подобного никто больше и не сделает. Процесс создания очень сложен, запутан, да и дорог. Конечно, вы можете сказать, что собираетесь создать трилогию, вы можете все спланировать. Однако реализовать задуманное, провести трилогию через все спады и изменения в индустрии, через перемены в тенденциях того, как люди покупают игры и как они в них играют, будет чрезвычайно сложно. Создание всех трех игр явилось большой победой для нас всех, даже если не брать в расчет особенность с переносом сохранений.

Нам всегда приятно создавать целеустремленные и амбициозные проекты. Вот если бы мы делали что-то, в высоком качестве чего у нас были сомнения, тогда бы мы действительно волновались. Но ставя перед собой цель добиться чего-то великолепного, мы знаем, что добившись ее, мы сможем самореализоваться. Так что это еще один плюс в работе над «Mass Effect». Мы понимали, что создав новую интеллектуальную собственность, которую будут узнавать и любить миллионы людей, создав полный набор из трех игр, мы сможем добиться успеха. И я думаю, мы его добились.

***
 [2] Работа С Отзывами Фанатов

Мы всегда старались очень подробно анализировать отзывы игроков о наших проектах. Сам я не пишу на наших форумах, так что постов моих вы там практически не найдете, но зато я все читаю. Если вы опубликовали какое-нибудь видео о «Mass Effect» на портале «YouTube.com», я скорее всего его уже видел. Потому мнение наших фанатов не остается незамеченным. Конечно, во время разработки мы тоже занимаемся сбором данных, но особенно актуально это становится в моменты релизов. Тогда мы примерно на пару месяцев обращаем все наше внимание на то, что люди говорят о проекте. У нас нет цели выдать людям в точности то, что они и просили, ведь тогда не будет никаких сюрпризов. В то же время мы понимаем, что каждое мнение и отзыв имеют право на существование и заключают в себе определенную долю истинности, поэтому мы стараемся понять и проанализировать полученные данные и то, как их можно использовать с точки зрения дизайна и разработки. В то же время отзывы не превращаются в огромное скопление маленьких решений, мы объединяем их и стараемся включить в разработку при переходе к следующей игре.

После релиза первой части «Mass Effect» мы первым же делом собрали все отзывы, какие только смогли найти, все рецензии и комментарии с форумов и начали в прямом смысле заниматься процессом вырезания, копирования и вставки. В итоге получилось две колонки – в первой все положительные отзывы, во второй вся критика. Потом мы разбили все на категории, например «Искусственный интеллект», «Вопросы графики» и так далее. Таким образом, у нас получился приоритетный список того, что люди в том или ином виде просили нас изменить. Одним из основных недочетов первой части «Mass Effect» был тот факт, что мы не успели уменьшить время загрузки текстур в достаточной мере. Данная проблема стала практически главной претензией в отзывах и потому попала на вершину списка нужных изменений. Это не означало, что текстуры стали самым важным элементом игры, однако они вошли в набор приоритетных вопросов, закрыть глаза на которые мы просто не могли себе позволить, ведь люди же четко просили нас исправить данный момент. Сюда же относились и такие аспекты, как работа искусственного интеллекта и езда на транспорте.

Под конец у нас получился список разбитых на категории изменений [примерно категорий было около 48], которые мы планировали внести в «Mass Effect 2». В итоге мы внесли их все. Каждая категория состояла из нескольких аспектов. Например, та же боевая система – категория для нее была всего одна, но изменений она включала очень много. Таким образом, мы очень серьезно подходим к анализу отзывов и оценок наших игр. По всему миру миллионы людей играют и выражают свое мнение, и, как я уже сказал, каждое такое мнение правдиво и важно для того, кто его высказывает.

«Mass Effect 2» для нас стал настоящей победой в том плане, что даже после множества крупных и заметных перемен игра получила невероятно хороший прием у игроков, гораздо лучший, чем мы когда-либо надеялись. Вторая часть стала одной из самых высоко оцененных игр за все время. Но это вовсе не означало, что мы перестали обращать внимание на критику, мы все еще старались понять отзывы фанатов и сделать «Mass Effect 3» еще лучше. Я думаю, мы смогли правильно реализовать наши задумки, и теперь геймплей и общая игровая система выглядит именно так, как и должны были. Хотя мы и не делаем каких-либо глобальных изменений, маленькие правки все же вносятся. Мы много внимания уделяем желанию игроков увидеть более глубокую RPG-систему и более разнообразную кастомизацию, однако мы работаем над этими элементами, придерживаясь общего стиля второй части. Оружие функционирует так же, как и в «Mass Effect 2», у вас все еще будут оружейные шкафчики, но теперь выбор доступных покупок в магазинах увеличится, подарив игроку большую свободу при настройке брони и вооружения. При модификации оружия оно будет лежать прямо перед вами на столе, и можно будет наблюдать, как присоединяются различные части, коих тоже будет много. Таким образом, по разнообразию кастомизации мы возвращаемся к истокам первой части, но реализуем все это в стиле второй. Процесс еще не закончен, мы постоянно стараемся улучшить его механику и внешний вид.

 Основные моменты истории трилогии мы знали еще с самого начала, у нас были наброски сюжета и предпосылок для каждой части, что позволило нам сформировать общую линию развития главных персонажей, Шепарда и основных сил в галактике. Однако мы также старались реагировать на те моменты, которые получали теплый прием у игроков в плане повествования, сюжета и определенных героев. Например, при разработке первой части «Mass Effect» мы не знали, насколько хорошо у нас получатся персонажи-инопланетяне. Мы понимали, что в сравнении с другими проектами «Xbox 360» игра получится довольно реалистичной в плане графики, но уже тогда мы задумывались о возможностях новой консоли, которая придет на смену этой. Мы хотели создать не просто персонажей, а настоящих актеров и примерно представляли себе, как все это будет выглядеть. Однако нам приходилось быть довольно осторожными при создании кат-сцен с участием инопланетян, ведь мы не знали, насколько выразительными и эмоциональными они получатся. А в итоге частично благодаря тому, что они были столь отличными от людей, частично благодаря технологиям и дизайну наши инопланетяне получились чуть ли не более выразительными, чем сами люди.

Выпустив первый «Mass Effect», мы увидели реакцию игроков, многие даже хотели романтических отношений с Гаррусом, персонажем с хитиновым покровом вместо кожи! Такой удивительно теплый прием наших героев позволил нам сильнее полагаться на них в плане выражения эмоциональной составляющей истории, что мы и воплотили во второй части. Гаррус стал настоящим приятелем капитана, а для женских героев еще и романтическим интересом. Вообще, отношения с ним стали одним из самых популярных романов в игре, а ведь до выхода первой части мы и предположить такого не могли. Так что, да, мы стараемся реагировать на подобные моменты, но знание того, в каком направлении движется история целиком, позволяет нам лучше вписывать их в общий контекст. То есть нам не приходится искать какое-либо оправдание, чтобы начать новую сюжетную линию. Все в той или иной мере уже включено.

Обработка данных после релиза «Mass Effect 2» немного отличалась от первой части, потому что у игроков не было каких-то глобальных недовольств, а областей, которые нуждались в доработке и изменениях, оказалось гораздо меньше. Одной из жалоб был тот факт, что зайдя в какое-либо помещение, игроки понимали, что скоро начнется бой из-за обилия расставленных низких укрытий. Они понимали это еще до того, как мы начинали нагнетать ситуацию сюжетными способами. Так что мы однозначно хотели исправить этот момент и создали отдельный список того, чему нужно научить Шепарда. Укрытия теперь гораздо лучше вписываются в общий дизайн уровней, игрок лучше передвигается на поле боя, может быстро перемещаться из одного укрытия в другое, появилась возможность пригибаться просто при нажатии кнопки вне зависимости от наличия укрытий. Вы сможете карабкаться по лестницам и спрыгивать с уступов, так что во время боя у вас будет гораздо больше свободы для исследования окружения.

А чтобы еще сильнее сломать стереотип заранее известных мест, где будут разворачиваться бои, мы добавляем множество перенаправлений внутри локаций. То есть, например, увидев какой-либо проход, вы подумаете: «Отлично, сейчас я пройду вон там, а дальше будет бой», но когда вы пойдете по задуманному пути, у вас под ногами обрушится пол, и вы окажетесь в подвале. Или при исследовании пещеры перед вами может завалить какой-либо проход, и придется искать новый. Таким образом, мы стараемся уйти от ощущения безопасности и предсказуемости и вместо этого создать впечатление, что в любой момент может случиться что угодно.

***

[3] «Mass Effect» – В Поисках Имени

Придумывать названия в играх всегда очень сложно, ведь называть приходится огромное множество разных вещей. У меня даже есть специальный список с подборкой замечательных имен для всего подряд. Особенно тяжело выбрать название для чего-то особо важного как, например, название целой серии игр, потому что все, что ты придумываешь, ты сам же начинаешь сравнивать с другими брендами: “Звучит ли это так же хорошо, как Звездные войны? А если сравнить вот с этим или с этим?” Но с некоторыми названиями ты вырос и знаешь их с самого детства, потому ни одно новое имя не сможет выстоять против чего-то давно знакомого.

То же самое было при выборе имени для главного героя. Мы однозначно хотели, чтобы у него была фамилия, потому что планировали полную озвучку игры, а, соответственно, игровые персонажи должны были как-то обращаться к игроку. Но команда не переставала задаваться вопросом: “Так что же нам выбрать?” Мы хотели, чтобы это была простая американская фамилия, ничего особенного или специфичного, потому что в этом случае сразу возникал иной вопрос: “А почему вы назвали его именно так?” В итоге мы обратили внимание на семь первых астронавтов с замечательными фамилиями Купер, Шепард и так далее и в конечном счете остановились на Шепарде. Насколько я понимаю, астронавт Шепард очень схож с образом нашего главного героя – очень волевой и уважаемый человек. К тому же, Алан Шепард смог стать первым американцем, побывавшем в космосе, благодаря тому, что его выбрали сограждане. По какой бы то ни было причине, из чистого уважения или благодаря личной популярности Алана, они остановили свой выбор на нем. Вдобавок, в игре Шепард становится первым человеком-Cпектром, получается, он является своеобразным предводителем человечества, что так же отражается в его фамилии [прим.: фамилия «Shepard» созвучна со словом «shepherd», что в переводе с англ. означает «пастух»].

В основном сценаристы сами придумывают имена, но если возникают сложности с выбором, то мы начинаем заваливать друг друга электронными письмами, и в итоге я вновь обращаюсь к своему личному списку. А для названия планет в первой части я так и вовсе создал генератор имен в программе «Excel». При нажатии на кнопку программа выдавала имя планеты, ее основные параметры, плюс добавлялось описание. Описания эти вроде бы все еще писали сценаристы, но имена мы брали именно из программы.

У нас в команде есть сценарист, который занимается написанием статей Кодекса, есть сценарист, в чьи обязанности входит создание описаний к планетам, и чаще всего все вопросы задаются этим ребятам. Я не могу удержать всю вселенную «Mass Effect» в голове, как не может этого и ведущий дизайнер, потому мы не в состоянии ответить на все возникающие вопросы. Конечно, в команде есть один человек, у которого в наличии имеется вся информация, все подробности о том, как работает вселенная, все предыстории, описания персонажей, цивилизаций и многое другое. Подобная подборка информации крайне необходима, потому что держать все в голове просто не возможно. Конечно, у нас есть множество внутренней документации, но если честно, самый простой способ найти нужную информацию – это просто поискать в интернете. Там имеются удивительные подборки, которые мы зачастую используем. Фанаты игры проделали огромную работу по сбору и категоризации всей информации.

Иногда у нас возникали ситуации, когда придуманное нами имя или название принимало совершенно иное значение на другом языке, чего мы никак не ожидали. В таких случаях мы просто подбирали что-нибудь другое, потому как не хотели каким-либо образом обидеть или оскорбить людей. То же касалось и символики. Порой мы создавали какой-либо знак, а потом выяснялось, что он уже используется какой-нибудь корпорацией или фирмой. Так что прежде чем закрепить имя, нам приходилось проводить очень тщательный поиск.

При работе над «Mass Effect 2» у нас возникла идея: “Давайте добавим какую-нибудь приятную мелочь, которую можно будет просто купить в магазине”. Так появился журнал «Форнакс». Мне всегда казалось, что его название звучит довольно развратно само по себе. В итоге мы просто добавили его в игру без дальнейшего развития этой темы, но к моему удивлению этот журнал получил второе дыхание в фанатском творчестве, и я бы не рекомендовал искать в интернете информацию по этому поводу. Только если вас конкретно интересует подобная информация… [смеется]… Там такой экстрим рисуют…

***

[4] Всё о «Mass Effect 3»

Оглядываясь сейчас на «Mass Effect» и «Mass Effect 2», я понимаю, что разработка подобной истории оказалось делом довольно сложным для всей команды. Конечно, для игроков история может показаться простой, ведь она состоит из ваших выборов, и вы знаете, какие решения вы принимали в те или иные моменты, но с точки зрения разработки все было гораздо сложнее. Иногда мы намерено давали некоторым переменным постоянные значения. Например, во второй части вы не могли взять в свой отряд Лиару, а это значит, что в «Mass Effect 3» она выживет у всех игроков, то есть, мы можем отвести для нее большую роль в завершающей главе трилогии. Так что да, иногда мы прибегали к подобным методам, но при этом не забывали предоставлять игрокам свободу в выборах и создании собственной истории.

На данный момент вселенная «Mass Effect 3» может существовать в огромном множестве вариаций, и заключительная часть лучше, чем когда-либо, способна познакомить игроков, которые ранее ни разу не пробовали игры серии, с миром «Mass Effect». Если же прежде вы играли в какую-либо часть, то перенос сохраненных игр позволит вам перенести и все принятые решения. Решения, которые, возможно, привели к гибели или спасению тех или иных персонажей, решения, последствия которых дадут о себе знать в конце трилогии.

Некоторые из ваших выборов могут привести к хорошим результатам, некоторые к плохим, но в итоге все соединится в одну целостную историю. В конце второй части игроки отправились на самоубийственную миссию и могли потерять определенных персонажей. Очевидно, что эти персонажи так и останутся погибшими, и вместо встреч с ними в третьей части произойдет нечто иное, но тоже интересное. Чего мы не хотим, так это наказывать людей за какие-либо решения, напротив, мы стараемся наградить игроков вне зависимости от того, какой выбор они совершили.

«Mass Effect 3» является отличной отправной точкой для новых игроков прежде всего потому, что в ней мы реализовали нечто схожее с версией «Mass Effect 2» для консоли «Playstation 3». То есть в самом начале игры будет небольшой отрывок, который являет собой некое обобщение всей истории на момент третьей части. Пройдя его, вы не только поймете происходящее вокруг, но и сами сможете определить некоторые события, что позволит вам оценить важность собственных решений на протяжении всей истории. Однако, представим, что вы уже в курсе нужных событий и начинаете игру. Из-за событий, произошедших в конце второй части и в дополнении «Прибытие» Шепард попадает на Землю и призывается к ответу за все, что произошло ранее. Знакомая всем людям Земля является отличным местом для старта сюжета, который дальше развивается более естественно, чем в предыдущих частях – с Земли вы попадаете на Марс, а оттуда уже начинаете исследовать остальную галактику.

В третьей части собрано все лучшее, что когда-либо было в серии: отношения, основной сюжет, цивилизации, Геты, Кроганы и Генофаг – все это выливается в грандиозное заключение. Нам удалось создать великолепную концовку так, как никогда бы не получилось на протяжении лишь одной игры, ведь теперь множество людей вовлечены в историю, привязались к персонажам, немало знают о вселенной и желают увидеть, как все разрешится в «Mass Effect 3». А разрешаться все будет множеством различных способов в зависимости от вашего поведения в предыдущих играх.

Конечно, большая часть трилогии вращается вокруг Шепарда по вполне понятным причинам, но игроки также любят и множество моментов вне истории капитана. Например, мы создавали такие локации, как Цитадель и Омега похожими на Манхэттен в том смысле, что вы можете рассказать тысячи интересных историй, произошедших в этом месте, но тысячи нерассказанных историй все еще останутся в ожидании своего часа.

Мы постарались построить целую галактику с таким же подходом, и в итоге наша Вселенная стала вполне самодостаточной, ведь все, казалось бы, отдельные истории в ней тесно переплетены друг с другом. Потому нам очень нравится работать над комиксами и новеллами, в которых мы рассказываем о новых местах, все также увлекающих людей. Подобная практика доказывает жизнеспособность созданного нами мира, потому что и комиксы, и книги описывают персонажей и события, которые не касаются напрямую Шепарда, но при этом все еще являются частью единой Вселенной.

Мы все очень взволнованы выходом «Mass Effect 3». В офисе витает действительно искреннее, ощутимое предвкушение, потому что вся наша команда уверена, что мы создаем самые лучшие и масштабные моменты всей серии. Я думаю, фанаты полюбят эту игру, и мы все хотим, чтобы вы как можно скорее в нее поиграли.

Автор – N7

Поделись информацией с друзьями:

Есть 2 коммент.

  1. НАКОНЕЧТО!!!!)))))) сколько же я ждал интервью с Кейси Хадсоном)))) и оно стоило того))) свем огромное спсибо за статью и за перевод))) работа супер)

    Comment by ТАЛИФАН — 9 мая 2011 #

  2. +1
    Точно сказано! Спасибо всем, кто приложил сюда свою руку!

    Comment by -Alex@nder- — 11 мая 2011 #

Извините, комментирование на данный момент закрыто.

Авторские права © 2017 Mass Effect 3 Все права защищены.