Интервью с Рэем Музикой И Грегом Зещуком

29, марта 2010 г. | Рубрики: Mass Effect 3, Интервью, Новости | 3 коммент. »

Рэй МузикаНедавно главаный наш источник информации в BioWare Рэй Музика своместно с еще одним очень важным человеком Грегом Зещуком порадовал корреспондента Jostiq на Game Developers Conference большим интервью. Кому интересно и кто знаком с анлийским читайте здесь. Я перевел самую важную часть. Вот, пожалуйста, принимайте.

«Вы хотите сказать, что BioWare слишком быстро развернулась?»- шутливо спрашивает сопродюсер компании Грег Зещук. Знаменитые создатели РПГ, таких как Neverwinter Nights и Baldur’s Gate, никогда не были так плодовиты, как в последние месяцы, с тех пор, как были куплены 2 года назад Electronic Arts. Как же случился такой быстрый переворот? Dragon Age: Origins в ноябре 2009, Mass Effect 2 в январе, Dragon Age: Origins- Пробуждение в марте и несколько пакетов DCL между (а также ожидаются).

Грег ЗещукМы беседовали с основателями и супер-докторами BioWare Грегом Зещукой и Рэем Музыкой на конференции разработчиков игр об их стремительных улучшениях в производстве игр, практических проблемах в создании DCL и, конечно же, как быстро может быть совершен разворот в сторону Mass Effect 3*.

Корреспондент: Почти все отзывы о Mass Effect 2 содержат похвалу, но есть небольшая аудитория, считающая, что это слишком далеко от того, что они считают РПГ. Какие проблемы возникают в общении с аудиторией, когда вы комбинируете жанры в попытке удовлетворить обе группы?

Грег Зещук: Это одна из сложностей. Я считаю, что сложность – это единственный путь получить реальный опыт в том, как это будет. Это весело, для обоих, Рэя и меня, в самом начале процесса мы сели с Кейси (Кейси Хадсон – глава проекта МЕ 2), и Кейси сказал: «Это наши цели, здесь план, по которому мы будем развивать эту игру». Мы подумали: «Круто». А затем, буквально проходит год или около того, мы начинаем играть, и уходят «Ого». Мы поднимаемся к Кейси и говорим: «Этот пут более рациональный». Я также не был уверен сперва, но потом, когда действительно играешь в игру, ты видишь: большинство функций остались, просто сделаны по-другому.

Рэй: Собственно все функции РПГ, которые игроки ожидали бы увидеть, здесь есть. Они немного изменились, стали немного более комплексны, немного более доступны. Вы знаете, это как вы берете готовое оружие и возглавляете миссию, вы можете поменять свою броню, и ваш корабль имеет множество различных механизмов для разных целей. Ваш кодекс во многом зависит от предыстории, и вы можете улучшить ваш корабль. Ваш корабль почти всегда сам по себе персонаж, с совершеннейшим оборудованием.

Грег: Есть дополнительные функции, такие, как исследования и модернизация корабля. Я думаю, мы в каком-то смысле начали с микро-уровня и сделали это широко используемым. Это не просто, и я думаю, в то же время люди говорят: «Да, мне действительно нравится менять все мое оружие».

Рэй: Но механизмы этого процесса действительно распространяются на различные части игры, и в зависимости от вашего доступа они разные.

Мы стремимся соответствовать нуждам широкой аудитории, и РПГ-фанатов и фанатов шутеров. Мы стремимся сделать игру приятной и доступной для каждого из них, и в то же время, чтобы она имела богатство и глубину. Это, несомненно, особая форма искусства.

Грег: И я думаю, то, почему я, в конце концов, прошел эту игру – это заняло несколько часов – это то, что во многих смыслах, она лучшая. Я могу видеть, почему некоторые люди ощущают чувство потери при небольших неудобствах.

Рэй: Были споры. Я помню, были всякие разговоры с командой- Кейси и руководители, ведущий дизайнер Престон – там были движения вперед- назад и некоторые споры, серьезные споры о том, что было правильным подходом к разработке. Я думаю, мы остановились в нужном месте. И в конечном итоге вернули некоторые вещи назад, так, как думали, что это могло бы быть важно для РПГ – сообщества. Мы также постарались объединить некоторые вещи, и это выразилось, как вы знаете в различных подходах к действиям и к боевым компаниям. И я думаю, вы знаете, в конечном счете, это было захватывающе для большинства людей. И в то же время, мы всегда можем принять обратную связь, мы можем сделать наши игры лучше, также мы не против получить жесткие отзывы от фанов. Это то, как мы делаем наши игры лучше каждый раз с выходом очередной игры. Одна из наших главных ценностей – это смирение, что означает, что вы слушаете активно и открыто все, что получаете. И мы продолжаем это делать на протяжении 15, 20 лет, и мы не собираемся останавливаться.

Корреспондент: До очень недавнего времени, РПГ была интенсивно одиночной игрой, в которую мы играли 60 часов, и потом заканчивали. И это было все. Но сейчас вы поддерживаете игру живой при помощи DLC. Как это влияет на ваш подход к разработке и написанию истории, когда вы знаете, что нужно оставить дверь открытой.

Рэй: Это требует другой философии дизайна, где вы всегда должны помнить о преемственности и иметь планы достаточно гибкие, чтобы в них можно было внести изменения, но также не забывая о преемственности. И развитие существенно отличается в некоторых отношениях, хотя в каком-то смысле мало отличается, но это также вид философии, знание, что вы должны оставить дверь немного приоткрытой, и позволить некоторым вещам продолжаться, хотя вы все еще также хотите обеспечить удовлетворяющее заключение в то же время для фанов, кто хочет себя почувствовать получившим заключение того, что произошло. Они не хотят себя чувствовать так, как будто их оставили без ответов на вопросы и не получить завершение в соответствии с выборами, которые они делали.

Корреспондент: Как насчет практических соображений? Насколько сложно вернуть актеров, озвучивавших персонажи обратно в студию?

Грег: Некоторые из этих вещей трудны. Но мы, как правило, стараемся убедиться, что ключевые персонажи – это люди, к которым мы можем получить доступ действительно легко. Там много выдуманного, почти механически, так, что иногда думаешь, где же содержание в форме. И как пользователю получить доступ к нему? Могут ли они идти прямо к нему? Это часть истории? Или это послесловие? Это все очень интересные соображения, только если вы не имеете дело с более ранними стадиями процесса, тогда вас все это сильно интересует. Я думаю, что в некотором смысле, это была действительно одна из проблем Мass Еffect 1, мы не строили планов на PDLC, правда, до самого конца. А потом мы вроде: «Ладно, куда же мы планируем идти? О, мы не имеем меню, которое бы говорило, здесь – новые планеты». И оно должно быть не большим, потому что так оно проектировалось, так много соображений по дизайну, написанию, так много гаек и болтов, нуждалось в рассмотрении в DLC.
Я думаю, что вещи кажущиеся захватывающими сейчас, конечно, это только естественная часть процесса. Это очень, очень нормально для нас всех думать об этом. Раньше мы должны были бы сказать « Какой план DLC?», «Какой план DLC?», сейчас это просто автоматически, каждый планирует это как часть концепции игры. Так это становится, я думаю, частью целого и во – вторых, я думаю, мы увидели значительный успех с ними. Я имею в виду, Dragon Age-дополнения, Mass Effect- дополнения были очень, очень успешными. Это реально то, что работает, и мы будем продолжать делать это, и я думаю, когда мы получим успех с этим, людей будет это больше волновать. Я думаю, в некотором роде, народ из Mass Effect увидел, что дополнения Dragon Age получилось вполне достойным и сказал: « Вау, мы будем уделять этому больше внимания». Это было действительно захватывающе тоже.

Корреспондент: Это трудно отпустить, когда вы работаете над игрой на протяжении многих лет, не так ли?

Рэй: Может быть. Ты понимаешь, когда наступило время отпустить и заняться другим продуктом тоже, но великие вещи – если взять, например, Mass Effect и Dragon Age – где мы получаем потрясающие отзывы в процессе обратной связи с фанами, говорящими, что они хотят больше, и мы также имеем команду, говорящую, что они хотят делать больше, так что же, это очень здорово. Нам нравится это.

Корреспондент: На эту тему, я слышал, что МЕ 3 может рассматриваться как претендент на быстрый выход с разворота. Каким быстрым этот разворот может быть?

Грег: Вы сказали, BioWare быстро разворачивается? (смеется) Да, я знаю, я думаю, у нас всегда есть цель для быстрого выполнения работ. Я думаю, это зависит от того, что мы разрабатываем, очевидно, речь идет об эволюции от Мass 1 к Мass 2, как мы говорили ранее. Мы увидим, каковы будут отзывы фанов, и еще много других моментов покажут, каким должен быть Мass Еffect 3. Я не представляю, что это может быть таким же драматичным, как переход от Мass 1 к Мass 2, потому что, я думаю, многие люди любят множество особенностей, которые мы закладываем в них. И здесь есть много возможностей для уточнения, и я думаю, одна вещь, о которой мы говорили, это, если вы посмотрите на эволюцию шутерной составляющей от М1 к М2, это гигантский шаг. Я думаю, реально мы можем сделать следующий шаг, возможно, подняв это на другой уровень. Для этой команды это был действительно их первый шутер и затем их второй шутер и сейчас они работают над третьим. Это просто прекрасная возможность делать это лучше и лучше.

Рэй: Все дело в качестве, и мы собираемся вводить новшества во всех наших продуктах. Каждый последующий мы стремимся сделать лучше, чем предыдущий, и путь, которым мы идем, это слушать обратную связь с фанами и, да, мы собираемся сделать некоторые новшества в будущих продуктах Mass Effect. И мы потратим столько времени, сколько будет нужно, чтобы та высококачественная игра, что мы представим нашим фанам, удовлетворяла их просьбам к нам. И мы еще работаем над тем, что это будет, если честно. У нас есть план, у нас есть команда, работающая над следующей частью сейчас. Но мы еще официально не анонсировали, так, что говорить о дате преждевременно.

Корреспондент: Но вы можете это сделать, если захотите.

Рэй: Мы можем. Мы можем сказать что угодно, но это не значит, что мы собираемся это делать.

Грег: (смеется) Мы никогда не говорили, что делаем Mass Effect 3.

Рэй: Мы официально не объявляли это.

Грег: Это – не официально.

Рэй: Ладно, на самом деле, это же трилогия. Из этого следует, что вероятно есть еще один.

Грег: Но это неофициально.

Рэй: На самом деле, есть команда, работающая над чем-то сейчас, но…

Грег: Это – не официально.

Рэй: Но все дело должно быть в качестве, вы знаете, это то, чем мы руководствуемся во всем, что делаем. Это стремление к качеству. Mass Effect 2 установил действительно высокую планку для нас, как студии, и, эй, мы хотели бы, чтобы Mass Effect 3 превзошел ее.

Реклама: Болванки оптом Калининград

Поделись информацией с друзьями:

Есть 3 коммент.

  1. Эй, здесь есть кто-нибудь ?

    Comment by Игорь — 30 марта 2010 #

  2. Я есть, И ЧТО!?

    Comment by Миша — 13 апреля 2010 #

  3. Быстрее бы вышел Mass 3

    Comment by Anonimous — 2 мая 2010 #

Извините, комментирование на данный момент закрыто.

Авторские права © 2017 Mass Effect 3 Все права защищены.