Разговор с арт-директором и художником Mass Effect. Часть 2
26, апреля 2010 г. | Рубрики: Интервью, Новости | Комментарии выключеныПродолжение разговора с разработчиками Mass Effect. Начло читаем здесь
.
«Корреспондент: Как вы дошли до превращения сверх высокого разрешения, которое вы получали от ZBrush, во что-то, что не заставит Xbox плеваться?
Jaemus Wurzbach: Lead Character Artist (Жаймус Урсбах, ведущий художник по персонажам): Да, мы делали работу, ориентируясь на разные цели. Мы знали, когда делали работу, что мы не сможем придать этому такой же вид на Xbox, как это было в ZBrush. Мы делали наши промо-ролики, используя 2k-текстурные карты, и затем снижали их разрешение для самой игры, используя комбинацию из 1024 и 2-х 512-х. Часто это означает переосмысление некоторых конструкций, очень богато украшенная пряжка может выглядеть великолепно в ZBrush и промо-работах, но плохо выглядеть в игровой версии. В этом случае мы должны идти назад к нашим сеткам детализации и упрощать вещи, чтобы сделать их соответствующими. Мы также должны идти на уровень текстур с более низким разрешением, и убрать кое-что, особенно с нашими зеркальными картами.
Корреспондент: Говоря о платформах, Xbox и PC-версии используют везде те же активы или PC-версия имеет элементы, способствующие достижению более высокого разрешения для текстур? Какие были главные проблемы в разработке для обеих платформ?
Jaemus Wurzbach: Lead Character Artist (Жаймус Урсбах, ведущий художник по персонажам): И РС и Xbox оба используют те же самые операции, однако, РС потенциально может использовать текстуры более высокого разрешения, чем может Xbox.
Когда мы вставляем наши текстуры в игру, мы импортируем их на 1024 уровне, однако, нам нужно установить их в ЛоД (уровень детализации) – группы, которые понижают их размер для использования в игре. Для персонажей мы в основном используем цветную диффузную карту на 1024 уровне детализации и Нормальную и Зеркальную карты на 512 уровне детализации – мы делаем это для повышения производительности. Если вы имеете неплохой РС, так вы можете загрузить текстуры в полном разрешении. Здесь не было много вопросов касающихся разработки для двух различных платформ. Создание игр на Xbox требует несколько незначительных дополнительных шагов, но здесь нечего отметить, с чем бы мы всерьез столкнулись. Далее…
Авторские права © 2012 Mass Effect 3 Все права защищены.



